Principes de base de la gestion des erreurs

Flash Player 9 et les versions ultérieures, Adobe AIR 1.0 et les versions ultérieures

Une erreur d’exécution est une erreur qui se produit dans votre code ActionScript et qui empêche le contenu ActionScript de s’exécuter comme prévu. Pour assurer l’exécution correcte du code ActionScript du point de vue de l’utilisateur, écrivez le code dans l’application qui gère l’erreur (la corrige, la contourne ou informe au moins l’utilisateur qu’elle a eu lieu). Ce processus est appelé gestion des erreurs .

La gestion des erreurs est une catégorie large qui englobe la réponse à de nombreux types d’erreurs générées lors de la phase de compilation ou lors de l’exécution d’une application. Les erreurs qui se produisent lors de la compilation sont souvent plus faciles à identifier. Corrigez-les pour terminer la création d’un fichier SWF.

Les erreurs d’exécution peuvent être difficiles à détecter car elles se produisent lorsque le code erroné est exécuté. Si un segment de votre programme contient plusieurs branches de code, telle une instruction if..then..else , testez toutes les conditions possibles, avec toutes les valeurs en entrée susceptibles d’être utilisées par un utilisateur réel, pour confirmer que le code ne contient pas d’erreur.

Les erreurs d’exécution peuvent être divisées en deux catégories : les erreurs de programme sont des erreurs dans votre code ActionScript (spécification du type de données incorrect pour un paramètre de méthode, par exemple) ; les erreurs logiques sont des erreurs dans la logique (le contrôle des données et la manipulation des valeurs) de votre programme (utilisation de la formule incorrecte pour calculer les taux d’intérêt dans une application bancaire, par exemple). Encore une fois, ces deux types d’erreurs peuvent souvent être détectés et corrigés à l’avance en testant attentivement votre application.

Il serait idéal d’identifier et de supprimer toutes les erreurs de votre application avant de la mettre à la disposition des utilisateurs finaux. Cependant, toutes les erreurs ne peuvent pas être prévues ni évitées. Supposons, par exemple, que l’application ActionScript charge des informations depuis un site Web particulier sur lequel vous n’avez aucun contrôle. Si ce site Web n’est pas disponible, la partie de l’application qui dépend de ces données externes ne se comporte pas correctement. L’aspect primordial de la gestion des erreurs consiste à anticiper ces cas de figure et à les traiter judicieusement. Il est préférable que l’exécution de l’application ne soit pas interrompue ou, tout du moins, qu’un message indique à l’utilisateur pourquoi elle ne fonctionne pas.

Les erreurs d’exécution sont représentées de deux façons dans ActionScript :

  • Classes d’erreur : de nombreuses erreurs sont associées à une classe Error. Lorsqu’une erreur se produit, le moteur d’exécution Flash (Flash Player ou Adobe AIR, par exemple) crée une occurrence de la classe Error spécifique associée à cette erreur. Votre code peut utiliser les informations contenues dans cet objet erreur pour donner une réponse appropriée à l’erreur.

  • Evénements d’erreur : il arrive qu’une erreur se produise lorsque le moteur d’exécution Flash déclencherait normalement un événement. Si tel est le cas, un événement d’erreur est alors déclenché. Chaque événement d’erreur étant associé à une classe, le moteur d’exécution de Flash transmet une occurrence de cette classe aux méthodes enregistrées auprès de l’événement d’erreur.

Pour déterminer si une méthode donnée peut déclencher une erreur ou un événement d’erreur, voir la rubrique correspondante dans le manuel Guide de référence ActionScript 3.0 pour la plate-forme Adobe Flash .

Concepts importants et terminologie

La liste de référence suivante contient des termes importants relatifs à la programmation de routines de gestion des erreurs :

Asynchrone
Commande de programme telle qu’un appel de méthode qui ne fournit pas un résultat immédiat, mais qui produit un résultat (ou une erreur) sous la forme d’un événement.

Capture
Lorsqu’une exception (une erreur d’exécution) se produit et que votre code la découvre, ce dernier la capture . Lorsqu’une exception est capturée, le moteur d’exécution Flash cesse d’indiquer à un autre code ActionScript que l’exception s’est produite.

Version de débogage
Version spéciale du moteur d’exécution Flash, telle que la version de débogage de Flash Player ou l’application de débogage du lanceur AIR (ADL), qui contient le code requis pour avertir les utilisateurs de la présence d’erreurs d’exécution. Dans la version standard de Flash Player ou Adobe AIR (celle que possèdent la plupart des utilisateurs), les erreurs qui ne sont pas gérées par votre code ActionScript sont ignorées. Dans les versions de débogage (intégrées à Adobe Flash CS4 Professional et Adobe Flash Builder), un message d’avertissement apparaît lorsqu’une erreur non gérée se produit.

Exception
Erreur qui se produit lorsqu’une application est en cours d’exécution et que le moteur d’exécution Flash ne peut pas la résoudre seul.

Renvoi
Lorsque votre code capture une exception, le moteur d’exécution Flash cesse de signaler l’exception à d’autres objets. S’il est important pour d’autres objets que l’exception leur soit signalée, le code doit renvoyer l’exception pour recommencer le processus de notification.

Synchrone
Commande de programme (un appel de méthode, par exemple) qui fournit un résultat immédiat (ou qui renvoie immédiatement une erreur), ce qui signifie que la réponse peut être utilisée dans le même bloc de code.

Envoi
Le fait de signaler au moteur d’exécution Flash (et par conséquent, à d’autres objets et au code ActionScript) qu’une erreur s’est produite s’appelle envoyer une erreur.