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Effets de rendu


 
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  • Effet Dégradé 4 couleurs
  • Effet Eclairs élaborés
  • Effet Spectre audio
  • Effet Niveau audio
  • Effet Faisceau
  • Effet Motif cellule
  • Effet Damier
  • Effet Cercle
  • Effet Ellipse
  • Effet Remplissage pipette
  • Effet Remplir
  • Effet Images fractales
  • Effet Grille
  • Effet Lumière parasite
  • Effet Pot de peinture
  • Effet Ondes radio
  • Effet Dégradé
  • Effet Griffonnage
  • Effet Contour
  • Effet Vegas
  • Effet Tracé dynamique

Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :

  • Effet CC Glue Gun

  • Effet CC Light Burst 2.5

  • Effet CC Light Rays

  • Effet CC Light Sweep

  • Effet CC Threads (CS6)

Voir la section Modules externes proposés avec After Effects.

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    Effet Dégradé 4 couleurs

    Cet effet produit un dégradé de quatre couleurs, Le dégradé est défini par quatre points d’effet, dont les positions et les couleurs peuvent être animées à l’aide des options Positions et Couleurs. Le dégradé se compose en fait de quatre cercles de couleur unie qui se fondent les uns avec les autres, chaque cercle ayant un point d’effet pour centre.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.

    Fusion
    Des valeurs élevées créent des transitions plus régulières entre les couleurs.

    Bougé
    Valeur du bougé (bruit) du dégradé. Le bougé, qui réduit l’effet de bande, affecte uniquement les zones susceptibles d’être touchées par un effet de bandes.

    Opacité
    Opacité du dégradé, comme fraction de la valeur d’opacité du calque.

    Mode de transfert
    Mode de fusion à utiliser en combinant le dégradé et le calque.

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    Effet Eclairs élaborés

    Cet effet produit des simulations de décharges électriques. Contrairement à l’effet Eclairs, l’effet Eclairs élaborés ne s’anime pas automatiquement. Animez la propriété Etat de conductivité ou d’autres propriétés pour animer l’éclair.

    L’effet Eclairs élaborés comprend la fonction Obstacle Alpha, qui vous permet de déplacer l’éclair autour d’objets sélectionnés dans l’image.

    Sur son site Web, Chris Zwar décrit, avec force détails, l’utilisation de l’effet Eclairs élaborés pour simuler des vaisseaux sanguins capillaires.

    Eran Stern vous propose une présentation vidéo de l’effet Eclairs élaborés sur le site Web Motionworks.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Type d’éclairs
    Définit les caractéristiques de l’éclair.
    Remarque : le type détermine la nature de l’option contextuelle Axe/Rayon externe. Avec le type Cassé, les branches se dirigent vers le point Axe à mesure que la distance entre Origine et Axe augmente.

    Origine
    Définit le point d’origine de l’éclair.

    Axe/Rayon externe
    Cette option varie en fonction du type d’éclairs :
    Non utilisé
    L’option Axe ou Rayon externe n’est pas disponible si le Type d’éclairs est Vertical.

    Rayon externe
    Définit la distance parcourue par l’éclair depuis son origine. Cette option est activée lorsque le type d’éclair Omni ou Partout est sélectionné et permet d’interrompre l’éclair à une distance définie de l’origine.

    Direction
    Définit le sens de déplacement de l’éclair. Cette option est activée lorsque l’un des types d’éclair Direction, Coup, Cassé, Rebond et Coup dans deux directions est sélectionné.

    Etat de conductivité
    Modifie le tracé de l’éclair.

    Paramètres du noyau
    Ces options ajustent les différentes caractéristiques du noyau de l’éclair.

    Paramètres de lueur diffuse
    Ces options ajustent la lueur diffuse de l’éclair.
    Remarque : pour désactiver la lueur, réglez l’option Opacité de lueur diffuse sur 0. Ce réglage accélère considérablement le temps de rendu.

    Obstacle Alpha
    Définit l’incidence de la couche alpha du calque d’origine sur le chemin de l’éclair. Lorsque la valeur Obstacle Alpha est supérieure à zéro, l’éclairage tente de s’enrouler autour des zones opaques du calque, les considérant alors comme un obstacle. Lorsque cette même valeur est inférieure à zéro, l’éclairage tente de rester à l’intérieur des zones opaques du calque, évitant par là même les zones transparentes. L’éclairage peut franchir les limites entre zones opaques et transparentes, mais sachez que des valeurs Obstacle Alpha supérieures à zéro réduisent la fréquence de ce phénomène.
    Remarque : si l’option Obstacle Alpha a une valeur différente de 0, il n’est pas toujours possible de prévisualiser le résultat correct autrement qu’avec une résolution maximale ; celle-ci peut en effet révéler de nouveaux obstacles. Assurez-vous donc de vérifier le résultat avec une résolution maximale avant le rendu final.

    Turbulence
    Définit le niveau de turbulence du tracé de l’éclair. Les valeurs élevées donnent un éclair plus complexe, contenant plus de branches et de fourches, tandis que les valeurs basses produisent des éclairs plus simples, avec moins de branches.

    Fourche
    Définit le pourcentage de la branche qui aura une fourche. Les paramètres Turbulence et Obstacle alpha influent sur la fourche.

    Atténuation
    Définit le degré d’atténuation continue ou de dissipation de l’intensité de l’éclair et détermine l’endroit à partir duquel l’opacité des fourches commence à s’atténuer.

    Atténuer le noyau principal
    Atténue le noyau principal ainsi que ses fourches.

    Composite sur original
    Assemble l’éclair avec le calque d’origine en utilisant le mode de fusion Addition. Lorsque cette option est désélectionnée, seul l’éclair est visible.

    Complexité
    Définit la complexité de la turbulence de l’éclair.

    Distance min. de la fourche
    Définit la distance minimale, en pixels, entre deux fourches. Une valeur faible permet de créer plus de fourches dans l’éclair, tandis qu’une valeur élevée produit moins de fourches.

    Seuil d’arrêt
    Définit le niveau auquel un tracé s’arrête, en fonction de la résistance de l’atmosphère et d’une éventuelle collision alpha. Si cette valeur est basse, le tracé s’interrompt plus facilement lorsqu’il rencontre une résistance ou des obstacles alpha. Avec une valeur élevée, le tracé se déplace avec plus de persistance autour des obstacles alpha.
    Remarque : lorsque vous augmentez les valeurs Turbulence ou Complexité, la résistance augmente dans certaines zones. Ces zones changent avec les modifications de la conductivité. Lorsque vous augmentez la valeur Obstacle Alpha, la résistance des contours alpha augmente.

    Collision du noyau principal uniquement
    Calcule les collisions sur le noyau principal uniquement. Les fourches ne sont pas affectées. Cette option est disponible uniquement si l’option Obstacle Alpha est sélectionnée.

    Type fractal
    Définit le type de turbulence fractale utilisé pour créer l’éclair.

    Assèchement du noyau
    Définit le pourcentage selon lequel la force du noyau est asséchée lors de la création d’une nouvelle fourche. En augmentant cette valeur, vous réduisez l’opacité du noyau à l’endroit où de nouvelles fourches apparaissent. Comme les fourches tirent leur force du noyau principal, lorsque vous diminuez cette valeur, cela réduit également l’opacité des fourches.

    Force de la fourche
    Définit l’opacité de la nouvelle fourche. Cette valeur est mesurée sous forme de pourcentage de la valeur Assèchement du noyau.

    Variation de la fourche
    Définit le niveau de variation de l’opacité de la fourche et détermine la déviation de l’opacité de la fourche par rapport à la valeur Force de la fourche.

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    Effet Spectre audio

    Appliquez l’effet Spectre audio à un calque vidéo pour afficher le spectre audio d’un calque contenant du son (et de manière facultative, de la vidéo). L’effet Spectre audio affiche la magnitude des niveaux audio aux fréquences comprises dans la plage définie à l’aide des options Fréquence de début et Fréquence de fin. Il permet d’afficher le spectre audio de plusieurs manières, notamment le long d’un tracé de masque.

    Jerzy Drozda, Jr. présente l’effet Spectre audio sur le site Web Motionworks.

    Remarque : l’effet Spectre audio utilise le métrage source du calque audio sans faire apparaître le remappage temporel, les effets, les étirements ni les niveaux. Pour afficher le spectre avec ces effets, effectuez une précomposition du calque audio avant d’appliquer l’effet Spectre audio.
    Pour éviter que d’autres masques du calque n’écrêtent la sortie de l’effet Spectre audio, réglez les modes des masques sur l’option Aucun (voir la section Modes de masque).

    Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.

    Image d’origine (en haut à gauche) et après application de l’effet (en bas à gauche et à droite)
    Calque audio
    Calque audio à utiliser comme entrée.

    Point de départ, Point d’impact
    Indiquent respectivement le point de départ et le point d’impact du spectre si l’option Chemin est définie sur Aucun.

    Chemin
    Tracé de masque le long duquel le spectre audio doit être affiché.

    Utiliser chemin polaire
    Le tracé commence à partir d’un point unique et s’affiche sous forme d’un graphique radial.

    Fréquence de début, Fréquence de fin
    Les fréquences les plus faibles et les plus élevées, en hertz, pour l’affichage.

    Bandes de fréquence
    Nombre de bandes de fréquence par lequel diviser les fréquences affichées.

    Hauteur maximale
    Hauteur maximale, en pixels, d’une fréquence affichée.

    Durée audio
    Durée de la séquence audio, en millisecondes, utilisée pour calculer le spectre.

    Décalage audio
    Décalage temporel, en millisecondes, utilisé pour extraire la séquence audio.

    Epaisseur
    Epaisseur de chaque bande.

    Lissage
    Indique si les bandes sont floues ou si les contours sont atténués.

    Couleur interne, Couleur externe
    Indiquent respectivement les couleurs interne et externe des bandes.

    Combiner couleurs recouvrement
    Indique que les spectres qui se chevauchent sont combinés.

    Interpolation de teinte
    Si la valeur est supérieure à 0, les fréquences affichées pivotent dans l’espace d’interpolation de teinte.

    Phase de teinte dynamique
    Si cette option est sélectionnée et que la valeur d’interpolation de teinte est supérieure à 0, la couleur de départ est réglée sur la fréquence maximale dans la plage des fréquences affichées. Ce paramètre peut ainsi suivre la fréquence fondamentale du spectre au fur et à mesure de son évolution.

    Symétrie chromatique
    Si cette option est sélectionnée et que la valeur d’interpolation de teinte est supérieure à 0, les couleurs de départ et d’arrivée sont identiques. Ce paramètre garantit la continuité chromatique sur les tracés fermés.

    Options d’affichage
    Indique le type d’affichage de la fréquence : Numérique, Lignes analogiques ou Points analogiques.

    Options secondaires
    Permet d’afficher le spectre au-dessus du tracé (face A), en dessous du tracé (face B), ou les deux (face A et B).

    Durée moyenne
    Indique que la moyenne des fréquences audio est établie pour réduire les paramètres aléatoires.

    Composite sur original
    Si cette option est sélectionnée, le calque d’origine est affiché avec l’effet.

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    Effet Niveau audio

    Appliquez l’effet Niveau audio à un calque vidéo afin d’afficher la forme des ondes sonores d’un calque contenant du son (et de manière facultative, de la vidéo). Vous pouvez afficher les signaux audio de plusieurs manières, notamment le long d’un tracé de masque ouvert ou fermé.
    Remarque : l’effet Niveau audio utilise le métrage source du calque audio sans faire apparaître le remappage temporel, les effets, les étirements ni les niveaux. Pour afficher le spectre avec ces effets, effectuez une précomposition du calque audio avant d’appliquer l’effet Niveau audio.
    Pour éviter que des masques du calque n’écrêtent la sortie de l’effet Niveau audio, réglez les modes des masques sur l’option Aucun (voir la section Modes de masque).

    Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.

    Image d’origine (en haut à gauche) et après application de l’effet (en bas à gauche et à droite)
    Calque audio
    Calque audio à afficher sous la forme d’un signal.

    Point de départ, Point d’impact
    Indiquent respectivement le point de départ et d’impact du signal si le paramètre Chemin est défini sur Aucun.

    Chemin
    S’il est défini sur Aucun, le signal audio s’affiche le long du tracé du calque.

    Echantillons affichés
    Nombre d’échantillons à afficher lors de la présentation du signal.

    Hauteur maximale
    Hauteur maximale, en pixels, d’une fréquence affichée.

    Durée audio
    Durée de la séquence audio, en millisecondes, utilisée pour calculer le niveau.

    Décalage audio
    Décalage temporel, en millisecondes, utilisé pour extraire la séquence audio.

    Epaisseur
    Epaisseur du signal.

    Lissage
    Indique si le signal est flou ou atténué.

    Couleur interne, Couleur externe
    Indiquent respectivement les couleurs interne et externe du signal.

    Options audio
    Le paramètre Mono combine les couches de droite et de gauche du calque audio. Les calques audio non stéréo sont affichés en mode Mono.

    Options d’affichage
    Le paramètre Numérique affiche chaque échantillon sous la forme d’une seule ligne verticale reliant les échantillons source minimal et maximal. Il permet de simuler l’affichage d’un appareil numérique. Le paramètre Lignes analogiques affiche chaque échantillon sous la forme d’une ligne reliant les échantillons précédent et suivant à partir de l’échantillon source minimal ou maximal. Il permet de simuler le retour affiché par un oscilloscope analogique. Le paramètre Points analogiques affiche chacun des échantillons sous la forme d’un point représentant l’échantillon source minimal ou maximal.

    Composite sur original
    Assemble le niveau audio avec le calque d’origine en utilisant le mode de fusion Addition. Lorsque cette option est désélectionnée, seul le signal audio est visible.

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    Effet Faisceau

    Cet effet permet de simuler un faisceau (un rayon laser, par exemple). Vous pouvez ainsi simuler un faisceau projeté ou créer un faisceau avec un point de départ ou un point d’arrivée fixe. Le faisceau atteint une qualité maximale lorsque vous activez le flou directionnel et que vous utilisez un angle d’obturation de 360 degrés.

    Sur le site Web Motionworks, John Dickinson propose un didacticiel vidéo et un exemple de projet présentant l’utilisation de l’effet Faisceau.

    Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.

    Image d’origine (à gauche) et avec simulation de rayon (à droite)

    L’option Longueur définit la longueur du faisceau sous la forme d’un pourcentage de la cadence définie. Par exemple, 100 % signifie que la longueur visible du faisceau est au maximum lorsque l’option Cadence est définie sur 50 %. L’option Cadence définit la durée de la trajectoire du rayon du début à la fin sous la forme d’un pourcentage. L’option Perspective 3D utilise une perspective 3D qui repose sur l’épaisseur de départ et l’épaisseur finale lorsque l’option Cadence est animée.

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    Effet Motif cellule

    Cet effet produit des motifs cellulaires d’après le bruit cellulaire. Il vous permet de créer des textures de fond et des motifs statiques ou animés. Ces motifs peuvent ensuite être utilisés comme caches texturés, matrices de transition ou bien comme source de dispersion.

    John Dickinson propose, sur le site Web Motionworks, un exemple de projet qui illustre l’utilisation de l’effet Motif cellule dans une animation d’arrière-plan en boucle.

    Sur son site Web, Richard Harrington fournit des informations et des exemples complémentaires sur l’utilisation de l’effet Motif cellule.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Image d’origine (à gauche), balayage créé par l’effet Motif cellule (au centre) et utilisé comme calque de dispersion avec l’effet Dispersion (à droite).
    Motif cellule
    Motif cellule à utiliser. Les lettres HQ indiquent des motifs de haute qualité ayant une définition de rendu plus élevée. L’option Cristaux mixtes n’existe qu’en version haute qualité (HQ).
    Remarque : l’option Plaques statiques est identique en apparence à l’option Plaques ; Cependant, lorsqu’elles évoluent, les plaques statiques conservent une valeur de luminosité uniforme, tandis que les plaques modifient la luminosité du motif cellule.

    Inverser
    Inverse le motif cellule : Les zones noires deviennent blanches, et les zones blanches deviennent noires.

    Contraste/Netteté
    Contraste de motif cellule lorsque vous utilisez les motifs cellule Bulles, Cristaux, Coussin, Cristaux mixtes ou Tube métallique. Elle définit la netteté pour les différentes options Plaques ou Cristaux.
    Remarque : l’option choisie à partir du menu Débordement influe sur le contraste.

    Débordement
    Méthode utilisée pour remapper les valeurs en dehors de la plage de l’échelle de gris (de 0 à 255). Ce menu est désactivé si vous sélectionnez des motifs cellule basés sur la netteté.
    Ecrêter
    Les valeurs supérieures à 255 sont associées à la valeur 255. Les valeurs inférieures à 0 sont associées à la valeur 0. Le contraste définit la proportion de l’image en dehors de l’intervalle 0-255 : les contrastes élevés produisent une image principalement noire ou blanche, avec moins de gris. Par conséquent, le détail cellulaire affiché est moins subtil lorsque la valeur de contraste est élevée.

    Verrou doux
    Remappe les valeurs de niveaux de gris pour qu’elles s’inscrivent dans l’intervalle 0-255. Le contraste semble réduit : les cellules sont principalement grises, avec très peu de zones en noir ou blanc pur.

    Boucle arrière
    Les valeurs supérieures à 255 ou inférieures à 0 sont ramenées dans la plage de 0 à 255. Par exemple, une valeur de 258 (255+3) est ramenée à 252 (255-3) et une valeur de -3 est ramenée à 3. Avec ce paramètre, les valeurs Contraste supérieures à 100 augmentent la complexité et le détail.

    Dispersion
    Définit la façon aléatoire dont le motif est dessiné. Les valeurs faibles donnent des motifs cellule plus uniformes ou ressemblant à des grilles.
    Remarque : si vous définissez une valeur de dispersion supérieure à 1, sélectionnez la qualité optimale pour le calque afin d’éviter les défauts.

    Taille
    Taille des cellules. La taille par défaut est 60.

    Décalage
    Définit la partie de la forme fractale utilisée pour créer le motif.

    Options de mosaïque
    Choisissez l’option Activer la mosaïque pour créer un motif de carreaux de mosaïque qui se répètent. Les paramètres Cellules horizontales et Cellules verticales déterminent le nombre de cellules en largeur et en hauteur dont est composé chaque carreau de mosaïque.

    Evolution
    L’activation de cette option modifie progressivement le motif dans le temps.
    Remarque : bien que la valeur Evolution soit définie en nombre d’unités appelées révolutions, il faut bien comprendre que ces révolutions sont progressives. L’état de l’évolution poursuit sa progression indéfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez l’option Evolution du cycle pour rétablir l’état d’origine du paramètre Evolution à chaque révolution.

    Options d’évolution
    Ces options permettent de créer un rendu de l’effet sur un cycle court, puis de le boucler sur la durée de la séquence. Utilisez-les pour obtenir un prérendu en boucle de vos éléments de motif cellule et accélérer ainsi le temps de rendu.
    Evolution du cycle
    Crée une boucle qui ramène l’état de l’évolution à son point de départ.

    Cycle
    Le nombre de révolutions du paramètre Evolution que le motif cellule parcourt avant de se répéter. Le laps de temps entre les images clés Evolution détermine la durée des cycles d’évolution.
    Remarque : l’option Cycle affecte uniquement l’état du motif cellule, et non la géométrie ou d’autres paramètres, afin que vous puissiez obtenir des résultats différents avec des valeurs Taille ou Décalage différentes.

    Générateur aléatoire
    Spécifie une valeur à partir de laquelle le motif cellule sera généré. L’animation de cette propriété produit le clignotement d’un motif de cellule à un autre (dans le même type de motif de cellule), ce qui, en général, n’est pas le résultat souhaité. Pour obtenir une transition progressive du motif de cellule, animez la propriété Evolution.
    Remarque : vous pouvez créer de nouvelles animations de motif cellule en réutilisant les cycles d’évolution créés précédemment et en changeant seulement la valeur Générateur aléatoire. En utilisant une nouvelle valeur Générateur aléatoire, vous modifiez le motif cellule sans perturber l’animation de l’évolution.

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    Effet Damier

    Cet effet crée un motif en damier de rectangles, dont la moitié sont transparents.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Ancrage
    Point d’origine du motif de damier. Tout déplacement de ce point décale le motif.

    Taille de la grille
    Les dimensions des rectangles sont déterminées de façon suivante :
    Coin
    Les dimensions de chacun des rectangles correspondent aux dimensions du rectangle dont les coins opposés sont définis par le point d’ancrage et les coins.

    Curseur de largeur
    La hauteur et la largeur d’un rectangle sont égales à la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont carrés.

    Curseurs de largeur et de hauteur
    La hauteur d’un rectangle est égale à la valeur Hauteur. La largeur d’un rectangle est égale à la valeur Largeur.

    Contour progressif
    Epaisseur de lissage du contour dans le motif en damier.

    Couleur
    Couleur des rectangles non transparents.

    Opacité
    Opacité des rectangles colorés.

    Mode de transfert
    Le mode de fusion à utiliser pour intégrer le motif de damier au-dessus du calque d’origine. Ces modes de fusion fonctionnent de la même manière que ceux du panneau Montage, à l’exception du mode Aucun, qui effectue uniquement le rendu du motif en damier.

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    Effet Cercle

    Cet effet permet de créer un disque plein ou anneau personnalisable.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Contour
    Le paramètre Aucun crée un disque plein. Toutes les autres options créent des anneaux. Chaque option correspond à un groupe de propriétés différent déterminant la forme et le traitement de contour de l’anneau :
    Rayon contour
    La différence entre les propriétés Rayon contour et Rayon est l’épaisseur de l’anneau.

    Epaisseur
    La propriété Epaisseur définit l’épaisseur de l’anneau.

    Epaisseur selon rayon
    Le produit des propriétés Epaisseur et Rayon est l’épaisseur de l’anneau.

    Epaisseur - contour progressif selon rayon
    Le produit des propriétés Epaisseur et Rayon est l’épaisseur de l’anneau. Le produit des propriétés Contour et Rayon est le contour de l’anneau.

    Contour progressif
    Epaisseur du contour.

    Inverser le cercle
    Inverse le cache.

    Mode de transfert
    Mode de fusion utilisé pour combiner la forme et le calque d’origine. Tous ces modes de fusion sont identiques à ceux du panneau Montage, à l’exception du mode Aucun, qui affiche uniquement la forme, sans le calque d’origine.

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    Effet Ellipse

    L’effet Ellipse permet de dessiner une ellipse.

    Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.

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    Effet Remplissage pipette

    Cet effet (anciennement Sélecteur de couleurs) applique une couleur échantillonnée au calque source. Il permet de sélectionner rapidement une couleur unie sur un point d’échantillon du calque d’origine ou de sélectionner une valeur chromatique sur un calque et d’utiliser des modes de fusion pour appliquer cette couleur à un second calque.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Point échantillon
    Centre de la zone échantillonnée.

    Rayon de l’échantillon
    Rayon de la zone échantillonnée.

    Couleurs moyennes (pixels)
    Valeurs chromatiques échantillonnées :
    Ignorer vides
    Echantillonne les valeurs chromatiques RVB moyennes, à l’exception des valeurs des pixels transparents.

    Toutes
    Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, y compris les valeurs chromatiques des pixels transparents.

    Toutes (prémultipliées)
    Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, prémultipliées avec la couche alpha.

    Y compris Alpha
    Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB et de couche alpha. On obtient ainsi la couleur échantillonnée contenant également la transparence moyenne des pixels prélevés.

    Conserver alpha originale
    Conserve la couche alpha du calque d’origine. Si vous sélectionnez le paramètre Y compris Alpha dans le menu Couleurs moyennes (pixels), la couche alpha d’origine est transférée sur la couleur échantillonnée.

    Part de l’original
    Transparence de l’effet. Le résultat de cet effet se fond avec l’image d’origine, avec le résultat de l’effet composite au-dessus. Plus cette valeur est élevée, moins l’effet affecte le calque. Par exemple, si vous définissez cette valeur sur 100 %, aucun résultat n’est visible sur le calque. Si vous définissez cette valeur sur 0 %, l’image d’origine n’apparaît pas.

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    Effet Remplir

    L’effet Remplir remplit les masques spécifiés d’une couleur déterminée. Si vous souhaitez associer à la fois un trait et un fond à un tracé fermé, leur ordre d’application détermine la largeur visible du trait. Si vous insérez le fond avant le trait, la taille du trait s’affiche complètement. Si vous insérez le trait avant le fond, ce dernier recouvre le trait et en cache la moitié (la portion du trait comprise à l’intérieur du tracé).

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc). Dans After Effects CS6, cet effet fonctionne en mode 32 bits par couche (bpc).

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    Effet Images fractales

    Cet effet permet d’effectuer le rendu du groupe Mandelbrot ou Julia en créant des textures colorées. Lorsque vous utilisez l’effet pour la première fois, ce que vous obtenez est la représentation classique du groupe Mandelbrot (zone colorée en noir). Tous les pixels exclus de cette zone sont colorés (selon leur proximité).

    Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.

    Calque Vaisseau spatial (en haut à gauche) composé à partir d’un calque avec effet fractal Mandelbrot avec la palette Dégradés de lumière (en bas à gauche) et l’effet fractal Julia (en bas à droite)
    Choix
    Indique le groupe sélectionné. Le paramètre Mandelbrot est la représentation classique du groupe Mandelbrot. Le paramètre Mandelbrot Inverse est la représentation mathématique inversée du groupe Mandelbrot. Le paramètre Julia varie systématiquement en fonction du centre du groupe Mandelbrot et peut produire tous les groupes Julia possibles. Le paramètre Julia Inverse est l’inverse du groupe Julia. Pour voir un groupe Julia, sélectionnez une valeur d’agrandissement négative. En effet, ces groupes débordent généralement du plan par défaut. Le paramètre Mandelbrot sur Julia est identique à Mandelbrot, à la seule exception qu’il varie parallèlement au centre Julia. Le paramètre Mandelbrot Inverse sur Julia est identique à Mandelbrot Inverse, à la seule exception qu’il varie parallèlement au centre Julia.

    Mandelbrot, Julia
    Définit les options du groupe sélectionné. Les options X (Réel) et Y (Imaginaire) indiquent les pixels au centre de l’image pour un groupe Mandelbrot ou Julia. L’option Agrandissement indique l’agrandissement de l’effet. L’option Limite de sortie indique le nombre de fois que le calcul recherche une couleur pour un pixel donné avant d’appliquer la couleur noire. Il s’agit également du nombre maximal de segments de droite que l’outil Sélection peut utiliser lors du tracé d’un point. Plus le nombre est élevé, plus le temps de rendu est long.

    Couleur
    Définit la couleur de l’effet :
    Recouvrir
    Affiche une version fantôme du groupe opposé. Par exemple, lors de l’affichage du groupe Julia, utilisez cette option pour afficher une version fantôme du groupe Mandelbrot. Lorsque vous sélectionnez cette option, un curseur en croix blanc avec une ombre portée noire vous indique le point central exact du groupe opposé. Cette option est des plus utiles car le groupe Julia dépend du centre du groupe Mandelbrot.

    Transparence
    Indique si les pixels noirs sont transparents ou non. Lorsque vous sélectionnez l’option Couleur unie dans le menu Palette, cette option indique si tous les éléments situés à l’intérieur ou à l’extérieur du groupe sont transparents.

    Palette
    Indique la palette à utiliser lors du tracé du groupe. Le paramètre Dégradé de lumière crée un dégradé du noir vers le blanc à partir de la teinte sélectionnée à l’aide de l’option Teinte. Le système applique le même dégradé huit autres fois, en sélectionnant à chaque fois la teinte suivante tous les 45° sur la roue chromatique. L’option Etapes du cycle détermine le nombre de couleurs dans un dégradé. Le paramètre Roue des teintes utilise toutes les couleurs de la roue des teintes avec un maximum de luminosité et de saturation. Le paramètre Noir et blanc utilise des bandes noires et blanches en alternance. Le paramètre Couleur unie rend tout transparent, à l’exception de l’intérieur du groupe, qui utilise la couleur indiquée par l’option Teinte. Sélectionnez Transparent pour obtenir l’effet inverse.

    Teinte
    Indique la teinte des couleurs unies et la teinte de départ des dégradés de couleur. Cette option est idéale pour obtenir des variations chromatiques progressives. L’option Etapes du cycle indique le nombre de bandes de couleurs différentes qui apparaissent avant que le cycle ne reprenne au début. L’option Décalage du cycle indique l’endroit à partir duquel un cycle commence, autre que le point de départ du cycle.

    Contour clair
    Met en surbrillance les contours entre les bandes de couleur. Il convient alors de sélectionner une qualité modérée. Pour une surbrillance de qualité élevée, utilisez l’effet Détection des contours.

    Paramètres de qualité élevée
    Définissent les options de sur-échantillonnage de l’effet :
    Méthode de sur-échantillonnage
    Indique la méthode utilisée pour sur-échantillonner l’effet. Le mode Détection de contour-Rapide-peut sauter des pixels procède à une détection de contour simple, puis sur-échantillonne uniquement ces pixels. Cette option est la plus rapide, en particulier dans les zones principalement de couleur unie, en noir par exemple, et permet d’obtenir des résultats très semblables à ceux obtenus avec l’option Force brute. L’option Force brute-Lent-Chaque pixel sur-échantillonne chaque pixel de l’image. Le processus est lent mais précis.

    Facteur de sur-échantillonnage
    Indique la quantité de sur-échantillonnage à effectuer. Par exemple, la valeur 4 indique que chaque pixel est échantillonné 16 fois (4 x 4 = 16) et que la couleur moyenne est utilisée. Les valeurs élevées permettent d’obtenir une meilleure qualité, mais le rendu prend plus de temps.

    Utilisation d’outils avec l’effet Images fractales

    Lorsque l’effet Images fractales est sélectionné dans le panneau Effets, vous pouvez utiliser les outils d’After Effects de la manière suivante (si vous ne souhaitez pas que les outils Images fractales soient actifs, désélectionnez l’effet avant d’utiliser un outil).

    • Utilisez l’outil Sélection pour voir si le tracé d’un point se trouve à l’intérieur de la zone. Si le tracé déborde du rectangle (-2, -2, 2, 2), cela signifie qu’il tend vers l’infini. La couleur du point de départ dépend alors du nombre de segments de droite nécessaires pour atteindre l’infini. Si le tracé ne déborde pas, il apparaît alors en noir.
    • Utilisez l’outil Zoom pour effectuer un zoom avant ou arrière sur un point en particulier ou maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncée, placez l’outil Zoom sur le centre de l’image et faites-le glisser. Par exemple, pour effectuer un zoom avant sur l’image, pointez au centre ; pour vous déplacer vers le haut, faites glisser légèrement le pointeur, puis revenez immédiatement vers le centre.
    • Utilisez l’outil Main pour faire défiler l’image. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncée pour faire défiler le bruit fractal opposé. Par exemple, lors de l’affichage du groupe Julia, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncée pour faire défiler le groupe Mandelbrot et observer dans quelle mesure le groupe Julia dépend du centre du groupe Mandelbrot.
    • Utilisez les touches fléchées pour déplacer le centre de 1 pixel. Appuyez sur la touche Maj et sur une touche fléchée pour régler le point de 10 pixels. Tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Cmde (Mac OS) enfoncée, appuyez sur une touche fléchée pour régler le centre du groupe opposé.
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    Effet Grille

    Cet effet permet de créer une grille personnalisable. Vous pouvez ainsi obtenir un rendu de cette grille dans une couleur unie ou sous forme de masque dans la couche alpha du calque source. L’effet Grille est utile pour générer des éléments de conception et des caches auxquels d’autres effets peuvent être appliqués.

    Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose un didacticiel vidéo illustrant l’utilisation de l’effet Grille.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Utilisez cet effet avec l’effet Eclairs élaborés pour créer des fourches qui suivent un motif de grille.
    Ancrage
    Point d’origine du motif de grille. Tout déplacement de ce point décale le motif.

    Taille de la grille
    Les dimensions des rectangles sont déterminées de façon suivante :
    Coin
    Les dimensions de chacun des rectangles correspondent aux dimensions du rectangle dont les coins opposés sont définis par le point d’ancrage et les coins.

    Curseur de largeur
    La hauteur et la largeur d’un rectangle sont égales à la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont carrés.

    Curseurs de largeur et de hauteur
    La hauteur d’un rectangle est égale à la valeur Hauteur. La largeur d’un rectangle est égale à la valeur Largeur.

    Bordure
    Epaisseur des lignes de la grille. Une valeur égale à 0 fait disparaître la grille.
    Remarque : le lissage des bordures de la grille fait parfois varier l’épaisseur visible.

    Contour progressif
    Lissage de la grille.

    Inverser la grille
    Inverse les zones transparentes et opaques de la grille.

    Couleur
    Couleur de la grille.

    Opacité
    Opacité de la grille.

    Mode de transfert
    Le mode de fusion à utiliser pour intégrer la grille au-dessus du calque d’origine. Ces modes de fusion fonctionnent de la même manière que ceux du panneau Montage, à l’exception du mode Aucun, qui effectue uniquement le rendu de la grille.

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    Effet Lumière parasite

    Cet effet simule la réfraction résultant de la diffusion d’une lumière vive sur l’objectif d’un appareil photo. Indiquez l’emplacement du centre de la lumière parasite en cliquant sur la vignette de l’image ou en faisant glisser son curseur.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Lumière parasite unique (en bas à gauche) et lumières parasites multiples (en bas à droite)
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    Effet Pot de peinture

    Cet effet (anciennement Basic Fill) est un effet de peinture non destructif qui permet de remplir une zone avec une couleur unie. Il fonctionne à peu près comme l’outil Pot de peinture d’Adobe Photoshop. Utilisez l’effet Pot de peinture pour colorer des illustrations ou remplacer des zones de couleur dans une image.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Point de remplissage
    L’effet remplit une zone contenant le point de remplissage. La zone est déterminée en analysant les pixels qui entourent le point de remplissage et en étendant la zone de remplissage par l’ajout de pixels correspondants. L’étendue de la couleur de remplissage dépend du paramètre de tolérance, ainsi que de l’option sélectionnée dans le menu Sélecteur de remplissage.

    Sélecteur de remplissage
    Détermine les valeurs sur lesquelles opérer :
    Couleur & Alpha
    Indique que l’effet remplit les couches RVB et alpha de la zone de remplissage avec la nouvelle couleur.

    Couleur directe
    Indique que l’effet remplit uniquement les couches RVB de la zone de remplissage avec la nouvelle couleur.

    Transparence
    Indique que l’effet doit remplir uniquement les zones transparentes proches du point de remplissage. Pour utiliser ce paramètre, vous devez définir un point de remplissage dans une zone transparente.

    Opacité
    Indique que l’effet remplit uniquement les zones opaques proches du point de remplissage. Pour utiliser ce paramètre, vous devez définir un point de remplissage dans une zone opaque.

    Couche Alpha
    Indique que l’effet remplit soit les zones opaques, soit les zones transparentes de l’ensemble de l’image, selon la valeur de couche alpha à l’endroit du point de remplissage.

    Tolérance
    Etendue des valeurs chromatiques d’un pixel qui se basent sur les valeurs chromatiques Point de remplissage et correspondent toujours. Des valeurs de tolérance élevées augmentent la plage de pixels que l’effet remplit.

    Afficher le seuil
    Affiche les pixels qui correspondent, c’est-à-dire quels pixels se trouvent dans la plage des valeurs de Tolérance des valeurs chromatiques du pixel Point de remplissage. Cette option est particulièrement utile lors de la recherche de fuites. En cas de léger écart, la couleur est susceptible de déborder et de remplir des zones ne devant pas l’être.

    Contour
    Mode de traitement des contours de la zone remplie :
    Lissé
    Lisse les contours de la zone remplie.

    Contour progressif
    Applique un contour progressif à la zone remplie. La valeur Lissage du contour crée un contour qui s’atténue de manière plus progressive.

    Dilaté
    Etend la zone de la couleur de remplissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels remplis par la couleur de remplissage au-delà du contour de la zone de remplissage.

    Erodé
    Réduit la zone de la couleur de remplissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels non remplis par la couleur de remplissage à partir du contour de la zone de remplissage.

    Contour
    Limite le remplissage à la bordure de la zone sélectionnée. La valeur Largeur du tracé indique la largeur du tracé en pixels.

    Couleur
    Couleur de remplissage.

    Opacité
    Opacité de la zone remplie.

    Mode de transfert
    Mode de fusion à utiliser pour intégrer le résultat de l’effet au-dessus du calque d’origine. Tous ces modes de fusion fonctionnent comme ceux du panneau Montage, à l’exception du mode Remplissage seul. Utilisez le mode Remplissage seul pour ne faire apparaître que le remplissage.
    Remarque : si vous appliquez plusieurs fois l’effet Pot de peinture sur un calque, veillez à n’utiliser le mode de fusion Remplissage seul qu’avec une seule instance. Si vous sélectionnez plusieurs instances avec ce mode de fusion, seule la première application de l’effet s’affiche.

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    Effet Ondes radio

    Cet effet crée des ondes radio à partir d’un point de contrôle de l’effet fixe ou animé. Utilisez-le pour produire des cercles concentriques (semblables à des ronds dans l’eau), des ondes sonores ou des motifs géométriques complexes. Utilisez l’option Réflexion pour faire rebondir les formes sur les côtés du calque. Vous pouvez également utiliser des ondes pour générer des dispersions réalistes très efficaces lorsque vous les combinez avec l’effet Caustique.

    Vous trouverez, sur le site Web de Satya Meka, un didacticiel vidéo, ainsi que divers conseils sur l’utilisation de l’effet Ondes radio. Satya y montre l’animation du masque sur lequel est basée la forme de l’onde radio. Il fait également la démonstration qu’il est possible d’obtenir des contours lisses et organiques (plutôt que des ondes discrètes) en utilisant une valeur très élevée pour la fréquence, ainsi que des paramètres Fondu avant et Fondu arrière choisis avec soin.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Forme Polygone avec profil de tracé carré (en bas à gauche) et forme Contours de l’image avec profil de tracé sinusoïdal (en bas à droite)
    Point réalisateur
    Point à partir duquel les ondes apparaissent.

    Les paramètres sont définis sur
    Indique si les différents paramètres sont animables ou non pour chaque onde. Le paramètre Naturel indique que chaque onde conserve les mêmes paramètres pendant toute la durée. Le paramètre Chaque image indique que les ondes suivent les modifications des paramètres. Par exemple, lorsque vous créez une onde stellaire à laquelle un paramètre de rotation animée a été affecté, vous pouvez sélectionner l’option Naturel pour décaler chaque étoile par rapport à la précédente, de manière à créer un tunnel tournant. Vous pouvez également sélectionner l’option Chaque image pour faire pivoter toutes les étoiles en même temps tandis que le paramètre de rotation varie.

    Qualité de rendu
    Contrôle la qualité du rendu. Les ondes radio créent des formes lisses, en procédant tout d’abord au rendu d’images haute résolution des formes, puis en les réduisant par sur-échantillonnage. Par exemple, pour créer une image 100 x 100 pixels, le système risque de produire d’abord une image 400 x 400 pixels, puis de la réduire en utilisant un sur-échantillonnage de 4x. Le sur-échantillonnage permet d’obtenir des résultats de haute qualité, mais le temps de rendu est plus long. Cette option n’est disponible qu’en mode de qualité optimale.

    Forme
    Elément de base de la forme de l’onde.

    Polygone
    Type de polygone à utiliser pour la forme de l’onde. Ces options sont disponibles si l’option Polygone est sélectionnée dans le menu Forme.
    Côtés
    Trois côtés créent un triangle, quatre un carré, et ainsi de suite. Les valeurs supérieures à 64 produisent un cercle parfait. Vous pouvez également créer un cercle en réglant les options Côtés sur 3, Taille de courbe sur 1 et Courbure sur 0,62.

    Taille de courbe
    Indique le degré d’inflexion de chacun des côtés à chaque point.

    Courbure
    Indique le degré d’inflexion à chaque point de l’onde.

    Etoile
    Définit un polygone en forme d’étoile. Pour modifier le nombre de branches d’une étoile, modifiez le nombre de côtés.

    Profondeur étoile
    Détermine les angles de l’étoile en contrôlant la distance entre les points intérieurs et le centre de l’étoile.

    Masque
    Indique le masque utilisé pour créer une onde. Pour accéder à cette option, sélectionnez l’option Masque dans le menu Forme.

    Options Contour de l’image

    Vous pouvez baser la forme de l’onde sur les contours d’une image en choisissant l’option Contours de l’image dans le menu Forme.

    Calque source
    Calque à utiliser comme entrée pour créer des contours d’image. Sélectionnez un calque animé pour produire des formes mobiles. Une silhouette bien définie, un calque en niveaux de gris très contrasté ou une couche alpha peuvent très bien servir de source. L’effet Ondes radio détecte les contours et convertit les sources en silhouettes.

    Centre source
    Indique le point central de la forme par rapport au calque source. Si, par exemple, vous isolez une forme située dans la moitié gauche de l’image, la forme s’étend vers la gauche par défaut ; vous pouvez déplacer le centre source n’importe où sur le calque.

    Couche de valeur
    Attributs de couleur du calque source utilisés pour définir les contours d’image.

    Inverser l’entrée
    Inverse l’option de la couche de valeur sélectionnée.

    Seuil de la valeur
    Indique le seuil de la couche de valeur sélectionnée. Toutes les valeurs supérieures ou inférieures à cette valeur exprimée sous la forme d’un pourcentage sont mappées en blanc ou en noir. Cette option peut avoir une grande influence sur la forme de l’onde.

    Préflou
    Ajuste la couche de valeur avant que son seuil ne soit échantillonné. Réglez cette option sur 0 si vous disposez d’une image très contrastée, par exemple en noir et blanc, et que vous souhaitez que l’onde épouse parfaitement les contours.

    Tolérance
    Définit le degré de conformité de l’onde par rapport au calque. En spécifiant une valeur élevée, vous pouvez obtenir des coins nets. En revanche, une valeur extrêmement faible peut rendre la forme de l’onde plus sensible au bruit.

    Contour
    Indique la forme du calque source à utiliser en tant qu’onde émise. Cette option numérote les formes par ordre d’apparition dans l’image, de haut en bas et de gauche à droite. La forme située dans l’angle supérieur gauche a pour valeur 1.

    Options Trajectoire de l’onde

    Ces options définissent le mode d’émission de l’onde à partir du centre.

    Fréquence
    Indique le nombre d’ondes s’échappant du point réalisateur par seconde.

    Expansion
    Indique la vitesse à laquelle l’onde se déplace depuis le point réalisateur, une fois créée. Cette option n’agit pas sur le nombre d’ondes par seconde.

    Orientation
    Définit la rotation de la forme autour du centre au moment de sa création. Pour animer la rotation, utilisez l’option Rotation.

    Direction
    Détermine la direction initiale d’une onde si la vélocité est supérieure à 0. Par défaut, les particules sont émises à partir du point réalisateur sous la forme d’un motif radial.

    Vélocité
    Indique la vitesse à laquelle l’onde se déplace dans la direction indiquée.

    Rotation
    Régit la rotation continue de la forme après sa création.

    Durée (sec)
    Indique la durée de vie en secondes (y compris les fondus avant et arrière) de l’onde.
    Pour éviter que les ondes ne disparaissent brusquement à la fin de leur durée de vie, utilisez l’option Fondu arrière.

    Réflexion
    Indique si les ondes rebondissent ou non sur les contours du calque. Cette option est utile lors de la génération de dispersions, telles que des ondulations sur l’eau.

    Options Tracé

    Les options Tracé spécifient l’apparence du tracé d’une onde.

    Profil
    Contrôle l’apparence du tracé qui définit la forme. La silhouette de la forme est animée sur l’onde émanant du point d’effet. La qualité du tracé est définie en tant qu’onde de type 3D.

    Couleur
    Définit la couleur du tracé.

    Opacité
    Indique l’opacité maximale du tracé. L’opacité du tracé est déterminée à la fois par cette option et par les options Fondu avant et Fondu arrière.

    Fondu avant
    Indique le temps nécessaire pour produire un fondu avant de l’onde. Cette option, exprimée en secondes, commence avec une opacité de 0 à la création de l’onde. Si, par exemple, la durée de vie de l’onde est de 3 secondes et la durée du fondu avant de 1 seconde, le tracé est entièrement transparent à sa création et s’opacifie complètement et uniformément au bout de 1 seconde.

    Fondu arrière
    Indique le temps nécessaire pour produire un fondu arrière de l’onde. Cette option est calculée en partant de la fin de la durée de vie de l’onde. Si la durée de vie de l’onde est de 3 secondes et la durée du fondu arrière de 1 seconde, l’onde commence à disparaître au bout de 2 secondes. Si la somme des temps de fondu avant et arrière est supérieure à la durée de vie, le point d’intersection des deux fondus est calculé de façon à ce que l’onde ne devienne pas entièrement transparente. Si le temps de fondu avant ou arrière est supérieur à la durée de vie, celui-ci est tronqué de manière à ce que le total soit égal à la durée de vie.

    Largeur de départ
    Indique la largeur de la forme à sa création. La largeur d’arrivée indique la largeur de la forme au terme de sa durée de vie.

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    Effet Dégradé

    Cet effet permet de créer un dégradé de couleur. Vous pouvez créer un dégradé linéaire ou radial, puis modifier la position et les couleurs du dégradé pendant la durée. Définissez les propriétés de départ et d’arrivée au moyen des options Point de départ et Point d’arrivée. Utilisez l’option Dispersion pour disperser les couleurs du dégradé et éliminer les effets de bande.

    Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.

    Remarque : généralement, les dégradés ne passent pas bien à la télévision. Des effets de bande importants surviennent parce que le signal de chrominance de diffusion ne contient pas une résolution suffisante pour reproduire le dégradé de façon fluide. Le contrôle Dispersion disperse les couleurs de l’accélération, supprimant ainsi les effets de bande visibles à l’œil.
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    Effet Griffonnage

    En remplissant ou en traçant un masque fermé, l’effet Griffonnage produit l’aspect d’un dessin à la main.

    Par exemple, l’effet Griffonnage peut simuler des textures au marqueur, moirées ou textiles. Cet effet remplit un masque par une ligne en forme de dents de scie qui se superpose au tracé. Certains tracés, du fait de leur géométrie, ne peuvent pas être remplis avec une seule ligne. L’effet Griffonnage décompose ces tracés en plusieurs tracés individuels, dont chacun est ensuite rempli avec un tracé en dents de scie.

    Sur le site Web Creative, Aharon Rabinowitz propose un didacticiel qui montre comment utiliser le Tracé automatique avec l’effet Griffonnage pour créer un remplissage animé stylisé à partir d’un métrage vidéo ou d’images Illustrator.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Masques (en haut à gauche), après application de l’effet Griffonnage sur les bords extérieurs (en bas à gauche) et après application de l’effet Griffonnage sur les bords intérieurs à l’aide de l’option Composite sur original (en bas à droite)
    Griffonnage
    Le paramètre Masque simple griffonne un masque sélectionné sur le calque. Le paramètre Tous les masques griffonne tous les masques du calque. Le paramètre Tous les masques utilisant des modes combine les masques en utilisant leurs modes, puis griffonne la forme finale.

    Masque
    Masque à utiliser si le type de Griffonnage est défini sur le paramètre Masque simple.

    Type de fond
    Indique si le fond est appliqué à l’intérieur du tracé ou produit un griffonnage le long du tracé. L’option Bord gauche permet de dessiner le fond le long du bord gauche du tracé et l’option Bord droit, le long du bord droit du tracé. Les bords gauche et droit d’un tracé sont déterminés par le sens de dessin du tracé. Lors de l’utilisation des types de fond Bord gauche et Bord droit avec des masques ayant des courbes serrées, vous obtenez de meilleurs résultats en définissant une valeur Epaisseur inférieure au rayon de la courbe.

    Options de bordure
    Options de contour du griffonnage si une bordure est sélectionnée pour le paramètre Type de fond.
    Epaisseur
    Définit l’épaisseur du contour.

    Extrémité
    Contrôle la fin des lignes de griffonnage. Utilisez le paramètre Arrondi pour des contours aux extrémités semi-circulaires. Utilisez le paramètre Aboutage pour des contours aux extrémités rectangulaires. Utilisez le paramètre Projection pour des contours aux extrémités rectangulaires qui dépassent de la moitié de l’épaisseur du trait, la graisse du trait s’étendant ainsi uniformément tout le long du contour. Cette option est disponible uniquement lorsque Type de fond est défini sur Bordure centrée.

    Joindre
    Définit l’apparence des angles d’un trait de griffonnage. Utilisez le paramètre Rond pour des contours aux angles arrondis. Utilisez le paramètre Biseautage pour des contours aux angles rectangulaires. Utilisez le paramètre Angle à onglet pour des contours aux angles en pointe.

    Limite de l’angle à onglet
    Définit le moment à partir duquel le sommet en pointe de l’effet est converti en sommet en biseau (rectangulaire). Indiquez une valeur dans la gamme comprise entre 1 et 500. Si, par exemple, la valeur par défaut de 4 est définie, le sommet en pointe se transforme en sommet en biseau lorsque la longueur du point équivaut à quatre fois l’épaisseur du tracé. Une valeur de 1 permet d’obtenir un sommet biseauté. Cette option est activée si l’option Joindre est définie sur Angle à onglet.

    Début/Fin à appliquer au
    Détermine comment les modifications sont appliquées aux options Début et Fin de l’effet dans le panneau Montage. Le paramètre Résultat du griffonnage affecte le griffonnage suivant l’ordre où il est dessiné, et le paramètre Masque suit le tracé du masque pour créer un dessin plus continu à l’intérieur ou à l’extérieur du griffonnage.

    Angle
    Définit l’angle du tracé griffonné.

    Largeur du tracé
    Définit la largeur du tracé. Entrez une valeur comprise entre 0,1 et 50.

    Options de tracé
    Définit l’inflexion, l’espacement et le recouvrement du griffonnage.
    Courbure
    Indique le degré d’inflexion à l’extrémité de chaque tracé griffonné. Entrez une valeur comprise entre 0 et 100°.

    Variation de la courbure
    Détermine le niveau de variation autorisé pour les valeurs d’inflexion de chaque point d’impact. Entrez une valeur comprise entre 0 % et 100 %. Lorsque la valeur est définie sur 0, les angles du griffonnage sont nets ; lorsque la valeur est définie sur 100, le griffonnage est flou.

    Espacement et Variation de l’espacement
    Nombre de pixels entre les traits et les dents de scie. Lorsque vous entrez une valeur égale à l’épaisseur du tracé, les traits ne se superposent pas.

    Recouvrement du chemin
    Détermine si le griffonnage se termine sur le tracé, à l’intérieur ou à l’extérieur du tracé. Entrez la valeur 0 pour qu’il se termine sur le tracé, une valeur négative pour qu’il se termine à l’intérieur du tracé et une valeur positive pour qu’il se termine à l’extérieur du tracé. L’option Variation recouvrement chemin détermine le degré de variation autorisé pour chaque tracé par rapport à la valeur de recouvrement du chemin.

    Début, Fin
    Points de début et de fin du tracé dessiné ou pourcentage de la distance à partir du début du tracé global.

    Remplir chemins par ordre
    Cette option est activée si l’option Griffonnage est définie sur Tous les masques. Si cette option est sélectionnée, les valeurs de début et de fin sont appliquées à la longueur combinée des griffonnages de tous les masques. Si elle est désélectionnée, les valeurs de début et de fin sont appliquées individuellement au griffonnage de chaque masque.

    Type de tremblement
    Définit un style d’animation. Le paramètre Statique conserve le griffonnage tel quel pendant toute la durée. Le paramètre Nerveux passe brusquement d’un griffonnage à un autre. Le paramètre Lisse passe progressivement d’un griffonnage à un autre.

    Tremblements/seconde
    Indique la fréquence de génération d’un nouveau griffonnage lorsque l’option Type de tremblement est définie sur Lisse ou Nerveux.

    Composite
    L’option Sur le transparent remplace l’image d’origine par le griffonnage. L’option Sur l’image d’origine intègre le griffonnage sur l’image d’origine. L’option Afficher image d’origine affiche l’image d’origine à travers le griffonnage.

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    Effet Contour

    L’effet Trait crée un trait ou une bordure autour du tracé défini par un ou plusieurs masques. Vous avez la possibilité de définir la couleur, l’opacité et l’espacement, ainsi que les caractéristiques du pinceau. Indiquez si vous souhaitez que le tracé s’affiche au-dessus de l’image, sur une image transparente ou qu’il laisse transparaître la couche alpha d’origine. Pour utiliser un tracé créé dans Illustrator, copiez-le, puis collez-le dans un calque After Effects.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didacticiel vidéo comment utiliser l’effet Trait pour révéler une image comme si elle était dessinée à la main sur un mur.

    Sur le site Web Layers Magazine, Steve Holmes explique dans un didacticiel comment créer et préparer des volutes, des tourbillons et des arabesques dans Illustrator, avant de les importer, de les révéler et de les animer dans After Effects à l’aide de l’effet Trait.

    Image d’origine (en haut à gauche) avec masque (en bas à gauche) et après application de l’effet (en bas à droite)
    Dureté
    Définit la qualité de contour du trait (plus ou moins souple).

    Espacement
    Définit l’espacement entre les segments de trait.

    Style de peinture
    Indique si le tracé est appliqué sur le calque d’origine ou sur un calque transparent.

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    Effet Vegas

    Cet effet permet de créer des éclairages dansants et d’autres animations reposant sur des tracés autour d’un objet. Vous pouvez isoler n’importe quel objet, l’entourer de lumières ou d’impulsions plus longues, puis l’animer pour créer l’apparence de lumières pivotant autour de cet objet.

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose un exemple de simulation d’électrocardiogramme (ECG) créé à l’aide de l’effet Vegas.

    Contour
    Base de création du tracé : Contours de l’image ou Masque/Chemin.

    Contours de l’image
    Si le paramètre Contours de l’image est choisi dans le menu Tracé, spécifiez à partir de quel calque prendre les contours d’image et comment interpréter le calque d’entrée.
    Calque d’entrée
    Calque dont les contours d’image sont utilisés. Les calques en niveaux de gris très contrastés et les couches alpha sont efficaces et faciles à manipuler.

    Inverser l’entrée
    Inverse le calque d’entrée avant la création du tracé.

    Si tailles différentes
    Détermine ce qui se passe si la taille du calque d’entrée est différente de celle du calque auquel l’effet Vegas est appliqué. Le paramètre Centre centre le calque d’entrée dans la composition à sa taille d’origine. Le paramètre Adapter met le calque d’entrée à l’échelle du calque auquel l’effet Vegas est appliqué.

    aux.
    Attribut de couleur du calque d’entrée utilisé pour définir les contours.

    Seuil
    Toutes les valeurs supérieures ou inférieures à cette valeur exprimée sous la forme d’un pourcentage sont mappées en blanc ou en noir. Cette valeur représente un facteur important sur lequel l’effet se base pour déterminer les contours.

    Préflou
    Ajuste le calque d’entrée avant que le seuil ne soit échantillonné. Réglez cette option sur 0 si vous disposez d’une image très contrastée, par exemple en noir et blanc, et que vous souhaitez que le tracé épouse parfaitement les contours.

    Tolérance
    Définit le degré de conformité du tracé par rapport au calque d’entrée. En spécifiant une valeur très élevée, vous pouvez obtenir des coins nets. En revanche, une valeur extrêmement faible peut rendre le tracé plus sensible au bruit.

    Rendu
    Vous permet d’indiquer si vous souhaitez appliquer l’effet à tous les contours du calque ou seulement au contour sélectionné.

    Contour sélectionné
    Définit le contour à utiliser lorsque vous choisissez le paramètre Contour sélectionné du menu Rendu. Les contours sont numérotés en partant de l’angle supérieur gauche vers l’angle inférieur droit ; le contour dont le point est le plus élevé porte le numéro 1, le deuxième point le plus élevé porte le numéro 2, et ainsi de suite.

    Les contours courts ont
    Indique si les contours courts comportent moins de segments. Par défaut, l’effet scinde chaque contour en un même nombre de segments. Si, par exemple, vous appliquez l’effet à la lettre R, le contour extérieur de la lettre peut sembler correct avec 32 segments, tandis que le contour intérieur peut sembler presque uni. Pour éviter ce problème, sélectionnez l’option Moins de segments.

    Masque/Chemin
    Masque ou tracé à utiliser pour le trait. Vous pouvez utiliser des masques ouverts ou fermés.

    Segments
    Indique le nombre de segments utilisés pour créer chaque contour tracé. Si, par exemple, l’effet est appliqué au terme Vegas et que l’option Segments est définie sur 10, la silhouette de chacune des cinq lettres et les contours intérieurs des lettres e, g et a sont décomposés en 10 segments.

    Longueur
    Détermine la longueur du tracé d’un segment en lien avec sa longueur maximale possible. Si, par exemple, l’option Segments est définie sur 1, la longueur maximale d’un tracé correspond à un tour complet de la silhouette de l’objet. Si l’option Segments est définie sur 3, la longueur maximale d’un segment est égale à 1/3 de la silhouette totale, et ainsi de suite.

    Distribution des segments
    Détermine l’espacement des segments. Le paramètre Regroupé rassemble les segments comme les wagons d’un train. Plus les segments sont courts, plus le train lui-même est court. Le paramètre Régulier répartit uniformément les segments sur le contour.

    Rotation
    Anime les segments autour du contour. Par exemple, pour créer un effet de lumières dansantes, commencez par définir un nombre élevé de segments à 50 % de leur longueur, puis animez l’option Rotation pour déplacer les lumières autour des formes.

    Phase aléatoire
    Indique que le point de départ du tracé est différent selon le contour. Par défaut, l’effet trace un contour sur l’écran en partant du point le plus élevé. Dans le cas d’un lien, il commence à partir du point le plus élevé et le plus à gauche.

    Mode de fusion
    Détermine le mode d’application du tracé au calque. Le paramètre Transparent applique l’effet sur un arrière-plan transparent. Le paramètre Par-dessus place le tracé au-dessus du calque existant. Le paramètre Sous place le tracé derrière le calque existant. Le paramètre Modèle utilise le tracé en tant que masque de couche alpha. Le tracé se compose des pixels du calque d’origine.

    Couleur
    Indique la couleur du tracé sauf avec le mode de fusion Modèle.

    Largeur
    Indique l’épaisseur, en pixels, du tracé. Les fractions sont prises en charge.

    Netteté
    Détermine la netteté des contours des tracés. La valeur 1 produit un tracé légèrement flou. La valeur 0 rend le tracé flou, conservant ainsi un petit nombre de zones de couleur unie.

    Opacité de départ, Opacité d’arrivée
    Indiquent respectivement l’opacité au début ou à la fin du tracé.

    Opacité au centre
    Indique l’opacité au centre du tracé. Il s’agit d’une opacité relative et non absolue. La valeur 0 fait varier progressivement l’opacité du début à la fin, donnant l’illusion qu’il n’y pas de centre.

    Position du centre
    Définit l’emplacement exact du centre d’un segment. Des valeurs faibles déplacent le centre vers le début du segment. En revanche, des valeurs plus élevées déplacent le centre vers la fin du segment. Utilisez cette option pour déplacer l’opacité du centre vers un endroit autre que le centre du tracé.

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    Effet Tracé dynamique

    Cet effet anime les tracés sur un calque. Par exemple, vous pouvez simuler l’action d’une écriture cursive ou de signatures tracées à la main.
    Remarque : un moyen pratique d’activer l’option Position est d’utiliser Dessin de trajectoire pour créer des images clés Position sur un nouveau calque solide, puis d’utiliser une expression sur la propriété Position pour la lier à la propriété Position sur le nouveau calque solide (voir les sections Tracé d’une trajectoire à l’aide de l’outil Dessin de trajectoire et Ajout, modification et suppression d’expressions).

    Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

    Il existe également d’autres méthodes pour animer les tracés et le texte. Par exemple, vous pouvez animer du texte en utilisant les outils d’écriture et les animations de texte et vous pouvez animer un tracé de peinture appliqué avec un outil de peinture. Les tracés de peinture peuvent avoir un paramètre Animer peinture du menu Durée que vous pouvez utiliser pour créer des résultats semblables à ceux de l’effet Tracé dynamique. Vous pouvez également animer des tracés de forme pour un résultat semblable à l’opération Raccorder les tracés (voir les sections Animation de texte, Animation et modification des tracés de peinture et Attributs de forme, opérations de peinture et opérations de tracé pour les calques de forme).

    Position
    Position du pinceau. Animez cette propriété pour créer un tracé.

    Longueur (secondes)
    Durée, en secondes, de chaque empreinte de pinceau. Si cette valeur est à 0, l’empreinte de pinceau a une durée illimitée. Utilisez une valeur unique, constante et différente de zéro pour créer un tracé qui imite la reptation d’un serpent. Animez cette valeur pour allonger ou raccourcir le tracé.

    Espacement (secondes)
    Intervalle de temps, exprimé en secondes, entre les empreintes du pinceau. En entrant une valeur plus faible, vous obtenez des tracés animés plus lisses, mais le rendu est plus long.

    Peinture dans le temps et Tracé dans le temps
    Indiquent si les propriétés de peinture et de pinceau sont appliquées à chaque empreinte de pinceau ou à l’ensemble du tracé. Choisissez l’option Uniforme pour appliquer des valeurs à chaque fois à toutes les empreintes du pinceau dans le tracé. Choisissez un nom de propriété pour chaque empreinte de pinceau pour conserver la valeur de cette propriété au moment où l’empreinte a été dessinée. Par exemple, si vous choisissez l’option Couleur, chaque empreinte de pinceau conserve la couleur spécifiée par la valeur Couleur au moment où l’empreinte a été dessinée.

    Style de peinture
    Façon dont le tracé de peinture interagit avec l’image d’origine :
    Originale
    Le tracé de peinture apparaît sur l’image d’origine.

    Transparent
    Le tracé de peinture apparaît par transparence ; l’image d’origine n’apparaît pas.

    Afficher originale
    L’image d’origine est révélée par le tracé de peinture.

    Voir aussi

    Caractère aléatoire et générateur aléatoire

    A propos des masques

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