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Préparation et importation de fichiers images 3D


 
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  • Importation d’images 3D à partir de Photoshop Extended et d’Illustrator
  • Importation et utilisation de fichiers 3D à partir d’autres applications
  • Importation de données RLA ou RPF dans un calque de caméra
  • Baking et importation de données Maya
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    Importation d’images 3D à partir de Photoshop Extended et d’Illustrator

    Calques d’objets 3D dans les fichiers PSD

    Adobe Photoshop Extended permet d’importer et de manipuler les modèles 3D (objets 3D) dans plusieurs formats courants. Photoshop permet également de créer des objets 3D de forme très simple.

    Dans After Effects CS5.5 et versions antérieures, vous pouvez importer ces calques d’objets 3D dans des fichiers PSD et en effectuer le rendu à l’aide de la caméra active dans une composition (voir la section Calques d’objets 3D de Photoshop).

    Pour visionner un didacticiel vidéo sur l’utilisation de calques d’objets 3D de Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d’Adobe.

    After Effects CS6 ne peut pas importer d’objets 3D à partir de fichiers PSD.

    Vanishing Point exchange

    Lorsque vous utilisez la fonction de point de fuite dans Photoshop Extended, vous pouvez ensuite utiliser la commande Fichier > Exporter vers After Effects (.vpe) afin d’enregistrer les résultats sous forme d’un ensemble de fichiers PNG (un pour chaque plan) et d’un fichier .vpe décrivant la géométrie de la scène. Vous pouvez alors importer le fichier .vpe dans After Effects. After Effects utilise les informations du fichier .vpe pour recréer la scène sous forme d’une composition contenant un calque de caméra et un calque 3D à perspective corrigée pour chaque fichier PNG.

    La caméra est située sur l’axe z négatif, sur (x,y)=(0,0). Le point ciblé de la caméra pointe sur le centre de la composition. Le zoom de la caméra est défini en fonction de l’angle d’ouverture dans la scène du point de fuite.

    Les calques 3D des plans de la scène possèdent un calque parent avec son point d’ancrage au centre de la composition. Ainsi, la scène entière peut être transformée.

    Vanishing Point exchange donne de bons résultats uniquement pour les images à pixels carrés dans Photoshop.

    Pour visionner des didacticiels vidéo sur l’utilisation des données obtenues avec l’outil Point de fuite de Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web d’Adobe :

    • Working with Vanishing Point in Photoshop and After Effects (Utilisation d’un point de fuite dans Photoshop et After Effects)

    • Using Vanishing Point to map a 3D environment (Utilisation d’un point de fuite pour mapper un environnement 3D)

    Bob Donlon explique, dans un didacticiel disponible sur son blog, comment utiliser Vanishing Point Exchange.

    Aharon Rabinowitz explique, dans un didacticiel vidéo disponible sur le site Web Creative COW, comment utiliser Vanishing Point Exchange.

    Sur son site Web, Lester Banks propose un didacticiel vidéo qui explique comment utiliser l’effet Point de fuite dans Photoshop Extended, avant d’insérer la scène 3D dans After Effects sous la forme d’un fichier .vpe ou de l’insérer en tant que calque d’objet 3D dans un fichier PSD.

    Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didacticiel vidéo comment utiliser Vanishing Point Exchange.

    Importation de fichiers PSD dans des scènes 3D

    Paul Tuersley a développé un script qui transforme un fichier PSD à calques en une scène 3D dans After Effects. Vous pouvez le télécharger sur le site Web AE Enhancers. Ce script crée une composition et ajoute des expressions aux calques à partir du fichier PSD. Lorsque vous déplacez les calques le long de l’axe Z, la scène est parfaitement identique à l’illustration originale dans la vue Caméra active. Vous pouvez animer la caméra autour de la scène pour constater que les calques se situent à des profondeurs différentes dans l’espace 3D.

    Effets 3D dans Illustrator

    Les effets 3D dans Illustrator (extrusion et biseautage, révolution et rotation) confèrent une apparence tridimensionnelle à tous les objets d’images vectorielles, y compris le texte et les dessins. Pour ajouter de la profondeur à vos dessins et textes vectoriels, créez-les dans Illustrator en utilisant les effets 3D, puis importez le résultat dans After Effects.

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    Importation et utilisation de fichiers 3D à partir d’autres applications

    After Effects permet d’importer les fichiers d’images 3D enregistrés au format Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR ou Electric Image (EI). Ces fichiers contiennent des couches rouge, verte, bleue et alpha (RVBA), ainsi que des couches secondaires renfermant des paramètres facultatifs, notamment la profondeur z, les ID d’objet et les coordonnées des texture.

    Vous pouvez importer dans After Effects des fichiers composites contenant des informations 3D, mais vous ne pouvez pas modifier ou créer des modèles 3D dans ce programme.

    After Effects traite chaque fichier 3D composite tiers comme s’il s’agissait d’un seul calque 2D. Ce calque peut globalement accepter des attributs 3D et être traité comme un calque 3D d’After Effects, mais les objets qu’il contient ne peuvent pas être manipulés individuellement dans un espace 3D. Pour accéder aux données de profondeur 3D et à d’autres informations sur les couches auxiliaires dans les fichiers image 3D, utilisez les effets de couches 3D (voir la section Effets de couches 3D).

    des modules externes d’effets de couche 3D de fnord software sont inclus avec After Effects pour donner accès à plusieurs calques et couches de fichiers OpenEXR (voir la section Utilisation des couches dans les fichiers OpenEXR).

    After Effects permet également l’importation des données de caméra ayant subi une opération de « baking », telles que la distance focale, la taille du film et les données de transformation, depuis des fichiers de projets Maya sous forme de composition unique ou de deux compositions (voir la section Baking et importation de données Maya).

    After Effects importe des données de caméra enregistrées avec des fichiers de séquence RLA ou RPF. (voir la section Importation de données RLA ou RPF dans un calque de caméra).

    Les fichiers Softimage PIC sont associés à un fichier ZPIC qui renferme les paramètres de profondeur z. Bien qu’il soit impossible d’importer un fichier ZPIC, vous pouvez accéder aux paramètres des couches supplémentaires, à condition que le fichier ZPIC réside dans le même dossier que le fichier PIC importé.

    De même, il est possible d’associer les fichiers Electric Image (EI) à des fichiers EIZ renfermant des données de couche relatives à la profondeur z. Comme pour les fichiers ZPIC, il est impossible d’importer des fichiers EIZ dans After Effects. En revanche, vous pouvez les enregistrer dans le même dossier que les fichiers EI. Pour plus de détails sur la création de fichiers EIZ, reportez-vous à la documentation Electric Image.

    Remarque : certaines applications 3D, telles que Cinema 4D, permettent d’exporter directement une composition After Effects.

    Lors de l’utilisation d’une application de modélisation 3D, une technique courante consiste à insérer des objets nuls (comme des lumières nulles ou des nœuds de localisateur nuls) dans l’image, aux emplacements que vous souhaitez modifier dans After Effects. Après avoir importé le fichier 3D dans After Effects, vous pouvez utiliser ces objets nuls comme références pour l’insertion d’autres éléments visuels.

    Ressources en ligne sur l’importation et l’utilisation de fichiers 3D à partir d’autres applications

    Lutz Albrecht propose, sur le site Web d’Adobe (en anglais), un document en deux parties consacré à l’intégration d’applications 3D à After Effets. Ces articles traitent de la création de courbes UV, de caches et de couches à partir d’applications 3D diverses, dont Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave et Luxology Modo. Ils expliquent ensuite comment utiliser les modules externes RE:Vision Effects RE:Map et fnord ProEXR pour exploiter ces données dans After Effects.

    Dans un extrait de leur livre Creating Motion Graphics disponible sur leur site Web, Chris et Trish Meyer expliquent comment utiliser les données d’applications 3D dans After Effects.

    Tyson Ibele met à disposition sur son site Web des didacticiels qui expliquent comment utiliser les sorties 3D Max (3D Studio MAX) dans After Effects.

    Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland propose un didacticiel vidéo en deux parties dans lequel il explique comment créer des fichiers RPF dans une application 3D et comment les utiliser dans After Effects. La première partie vous présente le format RPF et vous explique comment créer des fichiers RPF dans 3DS Max. Dans la seconde partie, vous apprendrez comment utiliser les informations ID d’objet et Profondeur Z d’un fichier RPF dans After Effects, à l’aide des effets Cache d’ID, Profondeur de champ, Cache de profondeur et Brouillard 3D.

    Eran Stern propose, sur le site Web Artbeats, un didacticiel vidéo illustrant l’utilisation d’un logiciel de suivi 3D qui corrige les mouvements de la caméra, de telle sorte que des éléments supplémentaires puissent être composés dans la scène et semblent mettre à l’honneur le mouvement. Ce didacticiel vidéo utilise Pixel Farm PFHoe, mais les techniques peuvent être appliquées à pratiquement tous les logiciels de détection de mouvement (match moving).

    Sur son site Web, Bartek Skorupa propose un script pour l’exportation des données de caméra et d’objet de Blender pour les utiliser dans After Effects. Il fournit également un exemple de projet et un didacticiel vidéo qui expliquent comment utiliser ce script.

    Sur le site Web CGTUTS+, Harrison Ambs explique dans un didacticiel vidéo en deux parties comment importer des données de Cinema 4D dans After Effects :

    • 1re partie

    • 2e partie

    Paul Tuersley propose sur le site Web AE Enhancers un script pour le transfert d’une composition d’Adobe After Effects vers Cinema 4D.

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    Importation de données RLA ou RPF dans un calque de caméra

    After Effects importe des données de caméra enregistrées avec des fichiers de séquence RLA ou RPF. Ces données sont incorporées dans des calques de caméra, à raison d’un par caméra dans la séquence, créés par After Effects dans le panneau Montage. Vous pouvez accéder aux données de caméra d’une séquence RLA ou RPF importée et créer un calque de caméra contenant ces données.

    1. Ajoutez la séquence dans une composition et sélectionnez la couche correspondante dans le panneau Montage.
    2. Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Importation fichier caméra RPF.
      Remarque : pour créer un fichier RLA ou RPF avec les données de caméra dans 3D Studio Max, enregistrez le rendu au format RPF avec les options Couverture, Profondeur Z et Couches alpha activées.

      Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland propose un didacticiel vidéo en deux parties dans lequel il explique comment créer des fichiers RPF dans une application 3D et comment les utiliser dans After Effects. La première partie vous présente le format RPF et vous explique comment créer des fichiers RPF dans 3DS Max. Dans la seconde partie, vous apprendrez comment utiliser les informations ID d’objet et Profondeur Z d’un fichier RPF dans After Effects, à l’aide des effets Cache d’ID, Profondeur de champ, Cache de profondeur et Brouillard 3D.

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    Baking et importation de données Maya

    After Effects importe les données de caméra depuis les fichiers de projets Maya. Avant d’importer les données de caméra Maya, vous devez procéder à une opération de « baking » (terminologie Maya). Cette opération sur les données de la caméra facilite l’animation avec des images clés dans la suite de votre projet. Cette opération consiste à placer une image clé à chaque image de l’animation. Chaque caméra ou propriété de transformation peut avoir 0, 1 ou un nombre déterminé d’images clés. Par exemple, si une propriété n’est pas animée dans Maya, il est possible de ne définir aucune image clé pour cette propriété ou d’en définir une au début de l’animation. Si une propriété possède plusieurs images clés, elle doit en posséder le même nombre que toutes les autres propriétés d’animation possédant plusieurs images clés.

    Réduisez la durée d’importation en créant ou en enregistrant un fichier Maya aussi simple que possible. Dans Maya, réduisez le nombre d’images clés en supprimant les couches statiques avant l’opération de « baking » et enregistrez une version allégée du projet Maya, contenant uniquement l’animation de la caméra.

    Remarque : les indicateurs de transformation suivants ne sont pas pris en charge : query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots et zeroTransformPivots. After Effects ignore ces indicateurs non pris en charge. Aucun avertissement ou message d’erreur n’apparaît.

    Par défaut, After Effects traite les unités linéaires spécifiées dans le fichier Maya en tant que pixels.

    Vous pouvez importer des données de caméra à partir de fichiers de projet Maya (.ma) et utiliser les données sous la forme d’une composition unique ou de deux compositions.

    Pour chaque fichier Maya importé, After Effects crée une ou deux compositions comme suit :

    • Si le projet Maya utilise le format des pixels carrés, After Effects crée une seule composition de type pixels carrés contenant les données et les transformations de la caméra.

    • Si le projet Maya n’utilise pas ce format, After Effects crée deux compositions. La première, dont le nom de fichier commence par Carré, utilise le format des pixels carrés et contient les données de caméra. La seconde, ou composition parente, n’utilise pas le format des pixels carrés et conserve les dimensions du fichier d’origine. Elle contient, en outre, la composition basée sur les pixels carrés. Lorsque vous utilisez des données de caméra importées, servez-vous des calques 3D et du métrage à pixels carrés dans la composition à pixels carrés, et utilisez tous les métrages à pixels non carrés dans la composition réceptrice.

    Lorsque vous importez un fichier Maya avec une caméra à un nœud, After Effects crée une caméra dans la composition à pixels carrés qui comporte la distance focale, le format du film et les données de transformation de la caméra.

    Lorsque vous importez un fichier Maya avec une caméra à deux nœuds ou ciblée, After Effects crée une caméra ainsi qu’un nœud parent supplémentaire dans la composition à pixels carrés. Le nœud parent contient uniquement les données de transformation de caméra. After Effects importe les caméras à 2 nœuds automatiquement avec le nœud de localisateur comme point ciblé, l’option d’orientation automatique de la caméra étant réglée sur Orienter vers le point ciblé.

    After Effects ne lit pas les caméras à 3 nœuds.

    Remarque : After Effects lit uniquement les caméras de rendu dans les fichiers Maya et ignore les caméras de type orthographique et de perspective. Par conséquent, pensez à toujours générer une caméra de rendu à partir de fichiers Maya, même si elle est identique à la caméra de perspective. Si vous appliquez le paramètre de caméra FilmFit, veillez à bien utiliser un FilmFit horizontal ou vertical, et non un remplissage.

    After Effects peut lire les nœuds de localisateur Maya, qui vous permettent de suivre les objets depuis la scène Maya tels qu’ils sont traduits dans After Effects. After Effects crée un calque nul et lui applique les transformations appropriées si le nom d’un nœud de localisateur Maya contient le mot Null, NULL ou null. Evitez l’association des nœuds de localisateur dans Maya ; associez-les plutôt à la géométrie.

    Remarque : After Effects ne lit pas les coordonnées World ni Underworld dans LocatorShape. Utilisez un nœud de transformation pour les placer.
    Voir aussi

    Calques 3D

    Caméras, lumières et points ciblés

      3D

      Création d’objets 3D

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