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Création d'interpolations de mouvement
Les interpolations sont appliquées à des occurrences de symbole et à des champs de texte. Seuls les occurrences de symbole et les champs de texte peuvent être interpolés. Tous les autres types d'objets sont enveloppés dans un symbole lorsqu'une interpolation leur est appliquée. L'occurrence de symbole peut contenir des symboles imbriqués, pouvant eux-mêmes être interpolés sur leurs propres scénarios.
Le bloc de construction minimal d'un calque d'interpolation est une plage d'interpolations. Une plage d'interpolations de calque d'interpolation ne peut contenir qu'une seule occurrence de symbole. L'occurrence de symbole est appelée occurrence cible de la plage d'interpolations. L'ajout d'un second symbole dans la plage d'interpolations remplace le symbole d'origine dans l'interpolation. Vous pouvez modifier l'objet cible d'une interpolation en faisant glisser un symbole différent de la bibliothèque vers la plage d'interpolations dans le scénario. Vous pouvez supprimer le symbole d'un calque d'interpolation sans supprimer ni diviser l'interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultérieurement une occurrence de symbole différente à l'interpolation. Vous pouvez également modifier le type du symbole cible d'une plage d'interpolation.
Vous pouvez modifier les images-clés de propriété individuelles sur la scène, dans l'inspecteur des propriétés ou dans l'Editeur de mouvement.
Lorsque vous ajoutez une interpolation à un objet ou que vous définissez des objets sur un calque, Flash convertit le calque en calque d'interpolation ou crée un nouveau calque pour préserver l'ordre d'empilement d'origine des objets dans le calque, en fonction des règles suivantes :
Si le calque ne contient pas d'autre objet que la sélection, il est converti en calque d'interpolation.
Si la sélection est située au bas de l'ordre d'empilement du calque (au-dessous de tous les autres objets), un calque est créé au-dessus du calque d'origine pour les éléments non sélectionnés et le calque d'origine devient un calque d'interpolation.
Si la sélection est située en haut de l'ordre d'empilement du calque (au-dessus de tous les autres objets), un nouveau calque est créé pour accueillir la sélection et il devient un calque d'interpolation.
Si la sélection est placée au milieu de l'ordre d'empilement du calque (des objets non sélectionnés sont placés au-dessus et au-dessous de la sélection), deux calques sont créés, l'un pour la nouvelle interpolation et l'autre, au-dessus, pour accueillir les éléments non sélectionnés situés au-dessus dans l'ordre d'empilement. Les éléments non sélectionnés situés au bas de l'ordre d'empilement demeurent sur le calque d'origine, au-dessous des nouveaux calques insérés.
Un calque d'interpolation peut contenir des plages d'interpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images d'un calque d'interpolation contenant une plage d'interpolation ne peuvent pas contenir d'autres objets que l'objet interpolé. Pour ajouter d'autres objets dans la même image, placez-les sur des calques distincts.
Lorsqu'une interpolation contient un mouvement, une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène. Cette trajectoire indique la position de l'objet interpolé dans chaque image. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement à un calque d'interpolation ou de cinématique inverse.
Pour voir un didacticiel vidéo sur les interpolations de mouvement, consultez la partie 1 de la section Création d'interpolations de mouvement, à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4054_fl_fr et la partie 2 de la section Création d'interpolations de mouvement, à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4055_fl_fr.
Pour plus d'informations sur l'interpolation de segments de cinématique inverse, consultez la section Animation d'un squelette.
Création d'une interpolation de mouvementSélectionnez un ou plusieurs objets à interpoler sur la scène.
L'objet peut être situé sur l'un des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqué.
Effectuez l'une des opérations suivantes :
Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.
Cliquez sur la sélection ou sur l'image active du bouton droit (Windows) ou avec le bouton Ctrl (Macintosh) et choisissez Créer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel.
Si l'objet n'est pas interpolable, ou si plusieurs objets sont sélectionnés sur le même calque, une boîte de dialogue s'ouvre. La boîte de dialogue vous permet de convertir la sélection en symbole de clip. Convertissez la sélection en clip pour continuer.
Si l'objet interpolé était le seul élément du calque, Flash convertit le calque contenant l'objet en calque d'interpolation. Si le calque contient d'autres objets, Flash insère des calques pour préserver l'ordre d'empilement d'origine des objets et place l'objet interpolé sur son propre calque.
Si l'objet d'origine ne résidait que dans la première image du scénario, la durée de la plage d'interpolation est égale à une seconde. Si cette cadence est de 24 images par seconde, la plage contient 24 images. Si la cadence est inférieure à cinq images par seconde, la plage contient cinq images. Si l'objet d'origine était présent dans plusieurs images contiguës, la plage d'interpolation contient le nombre d'images occupé par l'objet d'origine.
Si le calque était un calque normal, il devient un calque d'interpolation. S'il s'agissait d'un calque de guide, de masque ou masqué, il devient un calque de guide d'interpolation, un claque de masque d'interpolation ou un calque masqué d'interpolation.
Pour raccourcir ou étendre la plage jusqu'à la longueur désirée, faites glisser l'une des extrémités de la plage d'interpolation dans le scénario.
Pour ajouter un mouvement à l'interpolation, placez la tête de lecture sur une image dans la plage d'interpolation et faites glisser l'objet sur la scène vers une nouvelle position.
Une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène indiquant la trajectoire de la position dans la première image de la plage d'interpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement défini les propriétés X et Y de l'objet, des images-clés de propriété sont ajoutées pour X et Y dans l'image contenant la tête de lecture. Les images-clés de propriété apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage d'interpolation.
Par défaut, le scénario affiche les images-clés de propriété de tous les types de propriété. Vous pouvez choisir quels types d'images-clés de propriété afficher en cliquant du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d'interpolations de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type de propriété.
Pour spécifier une autre position pour l'objet, placez la tête de lecture dans une autre image de la plage d'interpolation et faites glisser l'objet sur la scène vers une autre position.
La trajectoire de mouvement s'ajuste pour inclure toutes les positions spécifiées.
Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez l'outil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de placer la tête de lecture dans l'image dans laquelle vous souhaitez ajouter l'image-clé de propriété 3D en premier.
Remarque : pour créer plusieurs interpolations simultanément, placez les objets interpolables sur plusieurs calques, sélectionnez-les tous, puis choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Vous pouvez de la même façon appliquer des présélections de mouvement à plusieurs objets.
Interpolation d'une propriété de non position avec l'inspecteur des propriétésServez-vous de l'inspecteur des propriétés pour modifier la valeur de l'une des propriétés de l'interpolation dans l'image en cours.
- Sélectionnez un objet sur la scène.
- Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.
Si l'objet doit être converti en symbole, cliquez sur OK dans la boîte de dialogue qui s'affiche. Flash convertit l'objet en symbole de clip.
Lorsque vous appliquez une interpolation à un objet présent dans une seule image, la tête de lecture se déplace jusqu'à la dernière image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tête de lecture ne se déplace pas.
- Placez la tête de lecture dans l'image de la plage d'interpolation à l'emplacement où vous souhaitez spécifier une valeur de propriété.
Vous pouvez placer la tête de lecture dans une autre image de la plage d'interpolation. L'interpolation commence avec les valeurs des propriétés de la première image de la plage, correspondant toujours à une image-clé de propriété.
- Lorsque l'objet est sélectionné sur la scène, définissez la valeur d'une propriété de non position, telle que la transparence alpha, l'inclinaison, etc. Définissez la valeur avec l'inspecteur des propriétés ou avec l'un des outils du panneau Outils.
L'image active de la plage devient une image-clé de propriété.
Pour afficher les types d'images-clés de propriété des plages d'interpolation, cliquez sur une plage d'interpolation du bouton droit (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-clés > type de propriété dans le menu contextuel.
- Faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour observer l'interpolation sur la scène.
- Pour ajouter d'autres images-clés de propriété, déplacez la tête de lecture vers l'image désirée dans la page et définissez la valeur de la propriété dans l'inspecteur des propriétés.
Ajout d'une interpolation supplémentaire dans un calque d'interpolation existantVous pouvez ajouter des interpolations supplémentaires dans un calque d'interpolation existant.
Effectuez l'une des opérations suivantes :Ajoutez une image-clé vide dans le calque (Insertion > Scénario > Image-clé vide), ajoutez des éléments dans l'image-clé, puis interpolez un ou plusieurs de ces éléments.
Créez une interpolation sur un calque distinct et faites glisser la plage vers le calque désiré.
Faites glisser une image statique d'un autre calque vers le calque d'interpolation, puis ajoutez une interpolation à un objet de l'image statique.
Insérez une image-clé vide sur le calque d'interpolation, puis ajoutez un objet à cette image-clé vide par glissement depuis le panneau Bibliothèque ou par collage depuis le presse-papier. Vous pouvez alors ajouter une interpolation à cet objet.
Remarque : vous pouvez copier l'objet cible d'une interpolation de mouvement dans le presse-papiers au niveau de toute image de la plage d'interpolation.
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