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Animation d'un squelette
L'animation des squelettes IK diffère de celle des autres objets dans Flash. Avec les squelettes, vous ajoutez simplement des images dans le calque de pose et vous repositionnez le squelette sur la scène pour créer une image-clé. Dans les calques de pose, les images-clés sont appelées poses. Les squelettes IK étant généralement utilisés pour des animations, chaque calque de pose joue automatiquement le rôle de calque d'interpolation.
Toutefois, les calques de pose IK diffèrent des calques d'interpolation car vous ne pouvez pas interpoler d'autres propriétés que la position du segment dans le calque de pose. Pour un interpoler les autres propriétés d'un objet IK, telles que l'emplacement, la transformation, les effets de couleurs ou les filtres, renfermez le squelettes et ses objets associés dans un clip ou dans un symbole graphique. Vous pouvez alors animer les propriétés du symbole à l'aide de la commande Insertion > Interpolation de mouvement et du panneau Editeur de mouvement.
Vous pouvez également animer les squelettes IK avec ActionScript 3.0 au moment de l'exécution. Si vous envisagez d'animer un squelette avec ActionScript, vous ne pouvez pas l'animer dans le scénario. Le squelette ne peut avoir qu'une pose dans le calque de pose et celle-ci doit être située dans la première image dans laquelle le squelette apparaît dans le calque de pose.
Animation d'un squelette dans le scénarioLes squelettes IK sont présents sur les calques de pose dans le scénario. Pour animer des squelettes dans le scénario, insérez des poses en cliquant du bouton droit sur une image dans un calque de pose et en sélectionnant Insérer une pose. Utilisez l'outil Sélection pour modifier la configuration du squelette. Flash interpole automatiquement les positions des segments dans les images intermédiaires.
- Dans le scénario, ajoutez des images au calque de pose du squelette pour faire de la place à l'animation que vous souhaitez créer.
Pour ajouter des images, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque de pose, à droite de l'une des images existantes, puis choisissez Insérer une image. Vous pourrez à tout moment ajouter ou supprimer des images.
Vous pouvez également faire glisser la dernière image du calque de pose vers la droite pour ajouter des images.
- Pour ajouter une pose dans une image du calque de pose, effectuez l'une des opérations suivantes :
Placez la tête de lecture sur l'image dans laquelle vous souhaitez ajouter la pose, puis repositionnez le squelette sur la scène.
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque de pose, puis choisissez Insérer une pose.
Placez la tête de lecture sur l'image dans laquelle vous souhaitez ajouter la pose, puis appuyez sur la touche F6.
Flash insère une pose dans le calque de pose dans l'image en cours. Dans l'image, un marqueur de pose en forme de losange signale la nouvelle pose.
- Ajoutez d'autres poses dans d'autres images pour modifier l'animation selon vos besoins.
- Si vous modifiez la longueur de l'animation dans le scénario, faites glisser la dernière image du calque de pose vers la droite ou la gauche pour ajouter ou supprimer des images. Flash repositionne les images de pose en fonction des modifications apportées à la durée du calque et réinterpole les images intermédiaires.
Lorsque vous avez terminé, faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour obtenir un aperçu de l'animation et des positions du squelette interpolées entre les images de pose.
Vous pouvez à tout moment repositionner le squelette dans les images de pose ou ajouter de nouvelles images de pose.
Conversion d'un squelette en clip ou en symbole graphique pour d'autres effets interpolésPour appliquer des effets interpolés à des propriétés d'objet IK autres que la position du segment, l'objet doit être enfermé dans un clip ou un symbole graphique.
Pour enfermer un squelette IK du scénario dans un clip ou un symbole graphique :
- Sélectionnez le squelette IK et tous ses objets associés.
Dans le cas d'une forme IK, cliquez simplement sur la forme. Dans le cas d'ensembles liés d'occurrences de symbole, vous pouvez cliquer sur le calque de pose dans le scénario ou faire glisser un cadre de sélection autour de tous les symboles liés sur la scène.
- Cliquez sur la sélection du bouton droit (Windows) ou avec le bouton Contrôle (Macintosh), puis choisissez Convertir en symbole dans le menu contextuel.
- Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, entrez le nom du symbole, puis choisissez Clip ou Graphique dans le menu Type. Cliquez sur OK.
Flash crée un symbole avec son propre scénario, contenant le calque de pose du squelette.
- Pour utiliser le nouveau symbole sur le scénario principal de votre fichier FLA, faites-le glisser de la Bibliothèque vers la scène.
Vous pouvez à présent ajouter des effets d'interpolation de mouvement à la nouvelle occurrence de symbole sur la scène.
Vous pouvez imbriquer des symboles contenant des squelettes IK dans autant de calques de symbole imbriqués que nécessaire pour obtenir l'effet désiré.
Préparation d'un squelette à l'exécution d'une animation avec ActionScript 3.0Les squelettes IK connectés à des formes ou à des occurrences de clip peuvent être contrôlés avec ActionScript 3.0. Les squelettes connectés à des occurrences de symbole de bouton ou de graphique ne peuvent pas être contrôlés avec ActionScript.
Seuls les squelettes ne présentant qu'une seule pose peuvent être contrôlés avec ActionScript. Les squelettes présentant plusieurs poses ne peuvent être contrôlés que dans le scénario.
- Avec l'outil Sélection, sélectionnez une image dans un calque de pose contenant un squelette.
L'inspecteur des propriétés affiche les propriétés du squelette.
- Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez Exécution dans le menu Type.
La hiérarchie peut à présent être manipulée avec ActionScript 3.0 au moment de l'exécution.
Par défaut, le nom du squelette dans l'inspecteur des propriétés correspond à celui du calque de pose. Utilisez ce nom pour faire référence au squelette dans ActionScript. Vous pouvez également modifier le nom dans l'inspecteur des propriétés.
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