A propos du texte multilingue



Vous pouvez configurer un fichier FLA pour qu'il affiche du texte dans différentes langues selon la langue du système d'exploitation qui lit le contenu Flash.

Texte multilingue dans Flash

Vous pouvez insérer du texte multilingue dans votre document de diverses manières :

  • Le panneau Chaînes permet aux localiseurs de manipuler des chaînes de manière centralisée dans Flash ou bien dans des fichiers XML externes à l'aide d'un logiciel ou d'une mémoire de traduction propre. L'une des nouveautés de Flash est la prise en charge des chaînes multilignes dans le panneau Chaînes et dans les fichiers XML.

  • Vous pouvez sélectionner les jeux de caractères que vous souhaitez intégrer dans vos applications, limitant ainsi le nombre de glyphes de caractères dans votre fichier SWF publié et réduisant ainsi sa taille.

  • Vous pouvez utiliser un clavier de type occidental pour créer du texte sur la scène en chinois, en japonais et en coréen.

  • Si des polices Unicode sont installées sur votre système, vous pouvez saisir du texte directement dans un champ de texte. Les polices n'étant pas intégrées, les utilisateurs doivent également disposer de polices Unicode.

    Il existe d'autres méthodes moins répandues d'insertion de texte multilingue dans vos documents Flash :

  • Vous pouvez insérer un fichier texte externe dans un champ de texte dynamique ou de saisie à l'aide de #include.

  • Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XML dans une application Flash à l'exécution à l'aide d'actions loadVariables ou getURL ou bien les objets LoadVars ou XML.

  • Vous pouvez saisir des caractères d'échappement Unicode dans la valeur de la chaîne d'une variable de champ de texte dynamique ou de saisie.

  • Vous pouvez créer une police intégrée sous forme de symbole dans votre bibliothèque.

    Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les glyphes (caractères) utilisés dans ce texte pour que le texte codé en Unicode apparaisse correctement.

Pour voir un exemple de contenu multilingue, consultez la page des Exemples Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier Text\MultilingualContent afin d'accéder à l'exemple.

A propos des polices pour le texte codé en Unicode

Lorsque vous utilisez des fichiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant tous les glyphes utilisés dans vos fichiers texte. Par défaut, Flash stocke les noms des polices utilisées dans des fichiers texte dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture d'un fichier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures) recherche ces polices sur le système d'exploitation exécutant le lecteur.

Si le texte du fichier SWF contient des glyphes non pris en charge par la police spécifiée, Flash Player 7 et 8 tentent de localiser sur l'ordinateur une police prenant ces glyphes en charge. Le lecteur n'est pas toujours en mesure de localiser la police appropriée. Le comportement de cette fonction dépend des polices disponibles sur l'ordinateur de l'utilisateur, ainsi que sur le système d'exploitation exécutant Flash Player.

Polices intégrées pour des champs de texte dynamiques ou de saisie

Vous pouvez intégrer des polices pour des champs de texte dynamiques ou de saisie. Cependant, certaines polices, et plus particulièrement celles utilisées pour les langues asiatiques, peuvent augmenter significativement la taille du fichier SWF lorsqu'elles sont intégrées. Avec Flash, vous pouvez sélectionner des plages de polices à intégrer.

Vous pouvez également intégrer des polices en créant un symbole de police dans la bibliothèque.

Sélection et intégration d'une plage de polices

  1. Sur la scène, sélectionnez un champ de texte dynamique ou de saisie, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), puis cliquez sur Intégration de caractères.
  2. Sélectionnez la plage de polices à intégrer en procédant de l'une des façons suivantes :
    • Cliquez sur un jeu de caractères dans le champ Jeu de caractères.

    • Sélectionnez plusieurs plages en cliquant avec le bouton Maj sur les première et dernière polices d'une plage de polices contiguës ou bien cliquez sur le bouton Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour sélectionner des polices non contiguës. Cliquez ensuite sur Remplissage automatique et enfin sur OK.

Remarque : ne sélectionnez que les jeux de polices que vous souhaitez intégrer. Vous ne devez cependant pas dépasser le nombre maximum interne de glyphes de l'outil de programmation (environ 65 500). Flash ne procède pas à un contrôle des erreurs pour confirmer que des glyphes existent dans la police du jeu de caractères sélectionné. Au cours de la procédure de publication ou d'exportation, seuls les glyphes présents dans la police sont intégrés dans le fichier SWF.

Intégration des jeux de polices à partir du texte sur la scène

  1. Sur la scène, sélectionnez un champ de texte dynamique ou de saisie, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), puis cliquez sur Intégration de caractères.
  2. Sélectionnez les jeux de caractères à intégrer, puis cliquez sur le bouton Remplissage automatique.

Suppression des jeux de polices intégrés

  1. Sur la scène, sélectionnez un champ de texte dynamique ou de saisie, affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), puis cliquez sur Intégration de caractères.
  2. Cliquez sur le bouton Ne pas intégrer pour supprimer toutes les polices intégrées.
  3. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue ou sélectionnez d'autres jeux de police à intégrer dans le fichier SWF.

Table d'intégration de police XML

Lorsque vous sélectionnez des plages de polices à intégrer dans un fichier FLA, Flash utilise le fichier UnicodeTable.xml pour identifier les caractères à intégrer. Le fichier UnicodeTable.xml contient les plages de caractères requises pour plusieurs langues. Il réside dans le dossier de configuration de l'utilisateur de votre ordinateur. Vous le trouverez dans les répertoires suivants :

  • Windows : <lecteur d'amorçage>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<version>\<langue>\Configuration\FontEmbedding\

  • Macintosh : <utilisateur>/Library/Application Support/Adobe/Flash <version>/<langue>/Configuration/FontEmbedding/

Les regroupements de jeux de polices dépendent des blocs Unicode tels que définis par le consortium Unicode. Afin de proposer une tâche simplifiée, lorsque vous sélectionnez une langue spécifique, toutes les plages de glyphes associées sont intégrées même si elles ont été divisées en regroupements distincts.

Par exemple, si vous sélectionnez le coréen, les plages de caractères Unicode suivantes sont intégrées :

Symboles Hangul 3131-318E

Caractères spéciaux Hangul 3200-321C

Caractères spéciaux Hangul 3260-327B

Symboles coréens 327F-327F

Symboles Hangul AC00-D7A3

Si vous sélectionnez le coréen + CJK, un jeu de polices plus important est intégré:

Symboles Hangul 3131-318E

Caractères spéciaux Hangul 3200-321C

Caractères spéciaux Hangul 3260-327B

Symboles coréens 327F-327F

Symboles CJK 4E00-9FA5

Symboles Hangul AC00-D7A3

Symboles CJK F900-FA2D

Le tableau suivant fournit des détails sur chaque sélection de jeu de polices :

Plage

Description

Majuscules [A–Z]

Glyphes majuscules Latin de base

Minuscules [a–z]

Glyphes minuscules Latin de base

Chiffres [0–9]

Glyphes numériques Latin de base

Ponctuation [!@#%...]@#%...]

Ponctuation Latin de base

Latin de base

Glyphes Latin de base dans la plage Unicode 0x0021 à 0x007E

Japonais Kana

Glyphes Hiragana et Katakana (formats demi-largeur inclus)

Japonais Kanji - Niveau 1

Caractères japonais Kanji

Japonais (Tous)

Japonais Kana et Kanji (ponctuation et caractères spéciaux inclus)

Hangul de base

Caractères coréens, caractères romains, ponctuation et caractères/symboles spéciaux les plus fréquemment utilisés

Hangul (Tous)

11 720 caractères coréens (triés par syllabes Hangul), caractères romains, ponctuation et caractères/symboles spéciaux)

Chinois traditionnel - Niveau1

Les 5 000 caractères de chinois traditionnel les plus fréquemment utilisés à Taiwan

Chinois traditionnel (Tous)

Tous les caractères et symboles de ponctuation utilisés à Taiwan et Hong-Kong

Chinois simplifié - Niveau1

Les 6000 caractères et symboles de ponctuation du chinois simplifié les plus fréquemment utilisés sur le territoire chinois

Chinois (Tous)

Tous les caractères et symboles de ponctuation de chinois traditionnel et simplifié

Thaï

Tous les glyphes Thaï

Devanagari

Tous les glyphes Devanagari

Latin I

Latin-1 Plage supplémentaire 0x00A1 à 0x00FF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Latin étendu A

Latin étendu Plage A 0x0100 à 0x01FF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Latin étendu B

Latin étendu Plage B 0x0180 à 0x024F (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Latin étendu Add'l

Latin étendu Plage supplémentaire 0x1E00 à 0x1EFF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Grec

Grec et Copte, plus Grec étendu (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Cyrillique

Cyrillique (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Arménien

Arménien plus ligatures

Arabe

Arabe plus formats de présentation A et B

Hébreu

Hébreu plus formats de présentation (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Fichiers externes non Unicode

Si vous chargez des fichiers externes non codés en Unicode dans une application Flash Player 7, le texte des fichiers externes n'apparaîtra pas correctement lorsque Flash Player tentera de les afficher en Unicode. Vous pouvez programmer Flash Player de sorte qu'il utilise la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur. Pour cela. ajoutez le code suivant comme première ligne de code de la première image de l'application Flash chargeant les données :

system.useCodepage = true;

Définissez la propriété system.useCodepage qu'une seule fois dans un document ; ne l'utilisez pas plusieurs fois dans un document pour que le lecteur interprète certains fichiers externes comme étant en Unicode et d'autres comme étant sous un autre encodage car cela entraînerait des résultats inattendus.

Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, n'oubliez pas que la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur doit comprendre les glyphes utilisés dans votre fichier texte externe afin de pouvoir afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci n'apparaissent pas sur un ordinateur utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères chinois. Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos applications Flash, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la system.useCodepage définie sur false par défaut. Flash Player interprète alors le texte en Unicode. Pour plus d'informations, consultez useCodepage (propriété System.useCodepage) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Encodage de texte

L'ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d'octets. Plusieurs formes d'encodage différentes (donc différents octets) représentent du texte. Des types de systèmes d'exploitation différents utilisent des types d'encodage de texte différents. Par exemple, les systèmes d'exploitation Windows occidentaux utilisent généralement l'encodage CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l'encodage MacRoman et les systèmes Windows et Macintosh japonais l'encodage Unicode.

Unicode permet de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les autres formes d'encodage de texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles du format Unicode, conçus pour des zones géographiques spécifiques du globe. Certaines de ces formes sont compatibles dans certaines plages et incompatibles dans d'autres; l'utilisation de l'encodage approprié est donc essentielle.

Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennent en charge du texte ou des fichiers externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu'aux formats Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE (petit-boutiste).

Unicode et Flash Player

Flash Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l'encodage de texte Unicode. Tout utilisateur de Flash Player 6 ou version ultérieure peut afficher du texte multilingue quelle que soit la langue utilisée par le système d'exploitation exécutant le lecteur, à condition que les polices appropriées soient installées.

Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l'application Flash Player sont codés en Unicode, sauf mention contraire de votre part.

Pour les applications Flash de Flash Player 5 ou versions antérieures programmées en Flash MX ou antérieure, Flash Player 6 et versions antérieures affichent le texte en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur.

Pour des informations générales sur Unicode, consultez Unicode.org.

Encodage de texte dans Flash Player

Par défaut, à partir de Flash Player 7, le programme suppose que l'ensemble du texte rencontré est codé en Unicode. Si votre document charge du texte ou des fichiers XML, le texte contenu dans ces fichiers doit être codé en UTF-8. Vous pouvez créer ces fichiers à l'aide du panneau Chaînes ou bien dans un éditeur de texte ou HTML permettant d'enregistrer les fichiers au format Unicode.

Formats d'encodage Unicode pris en charge par Flash Player

A la lecture de données texte dans Flash, Flash Player consulte les deux premiers octets du fichier afin de détecter une marque d'ordre d'octet (BOM, byte order mark), convention de formatage standard utilisée pour identifier le format d'encodage Unicode. Si aucune marque n'est détectée, l'encodage du texte est interprété comme étant UTF-8 (format d'encodage 8 bits). Il est conseillé d'utiliser l'encodage UTF-8 dans vos applications.

Si Flash Player détecte l'une ou l'autre des marques suivantes, le format d'encodage du texte est interprété comme suit :

  • Si le premier octet du fichier est OxFE et le second OxFF, l'encodage est interprété comme étant UTF-16 BE (gros-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation Macintosh.

  • Si le premier octet du fichier est OxFF et le second OxFE, l'encodage est interprété comme étant UTF-16 LE (petit-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation Windows.

    La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers.

    Remarque : si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, le texte est interprété en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur ; il n'est pas interprété comme étant Unicode.

A propos de l'encodage dans des fichiers XML externes

Vous ne pouvez pas changer l'encodage d'un fichier XML en modifiant la balise d'encodage. Flash Player identifie le codage d'un fichier XML externe à l'aide de règles identiques à l'ensemble des fichiers externes : Si aucune BOM (marque d'ordre d'octet) n'est rencontrée au début du fichier, celui-ci est supposé être au format d'encodage UTF-8. Si une marque d'ordre d'octet est rencontrée, le fichier est interprété comme étant au format UTF-16BE ou LE.