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A propos de la cinématique inverseLa Cinématique inverse (IK) est une méthode d'animation d'un objet ou d'un ensemble d'objets liés les uns aux autres à l'aide d'une structure articulée de segments. Les segments permettent aux occurrences de symboles et aux objets forme de se déplacer de façon complexe et naturelle pour un minimum d'efforts de conception. Par exemple, la cinématique inverse vous permet d'animer des personnages, par exemple les bras, les jambes et les expressions du visage, beaucoup plus facilement. Vous pouvez ajouter des segments pour séparer des occurrences de symbole ou à l'intérieur d'une seule forme. Lorsqu'un segment bouge, les autres segments liés bougent en relation avec le segment à l'origine du mouvement. Lorsque vous utilisez la cinématique inverse dans une animation, il vous suffit de spécifier les positions de début et de fin des objets. La cinématique inverse vous permet donc de créer un mouvement naturel beaucoup plus facilement. ![]() Forme avec ajout de squelette IK ![]() Groupe de plusieurs symboles avec segments IK joints Une chaîne de segments est appelée un squelette. Les segments d'un squelette sont reliés les uns aux autres dans une hiérarchie parent-enfant. Un squelette peut être linéaire ou arborescent. Les branches d'un squelette issues du même segment sont appelées frères. Le point au niveau duquel un segment en rejoint un autre est appelé liaison. Dans Flash, vous pouvez utiliser la cinématique inverse de deux manières. La première consiste à articuler une suite d'occurrences de symbole en leur ajoutant des segments pour les relier entre elles. Les segments permettent à la chaîne d'occurrences de symbole de se déplacer ensemble. Par exemple, prenons le cas d'un ensemble de clips représentant chacun les différentes parties d'un corps humain. En reliant le torse, le haut du bras, l'avant-bras et la main, vous pouvez créer un mouvement de bras très naturel. Vous pouvez créer un squelette arborescent comprenant les deux bras, les deux jambes et la tête. La seconde manière d'utiliser la cinématique inverse consiste à ajouter un squelette à l'intérieur d'un objet de forme. La forme peut être créée en mode de fusion de dessins ou en mode de dessin d'objet. Les segments vous permettent de déplacer et d'animer les différentes parties de la forme sans avoir besoin de dessiner les différentes versions de la forme ou de créer une interpolation de forme. Par exemple, vous pouvez ajouter des segments au simple dessin d'un serpent pour que ce dernier puisse se déplacer et se tordre de façon naturelle. Lorsque vous ajoutez des segments à des occurrences de symbole ou à des formes, Flash déplace l'occurrence ou la forme et le squelette associé vers un nouveau calque du scénario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Chaque calque de pose peut contenir un squelette et la forme ou ses occurrences associées. Deux outils de Flash permettent d'utiliser la cinématique inverse. L'outil Segment vous permet d'ajouter des segments à des occurrences de symbole et des formes. L'outil Liaison permet d'ajuster les relations entre les segments individuels et les points de contrôle des objets formes. Vous pouvez animer les squelettes et leurs symboles ou formes associés dans le scénario ou avec ActionScript 3.0. Pour créer une animation dans le scénario, définissez les différentes poses du squelette dans les différentes images. Flash interpole les positions du squelette dans les images intermédiaires. Pour plus d'informations sur l'animation des squelettes avec ActionScript, consultez les classes fl.ik dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Remarque : pour utiliser la cinématique inverse, votre fichier FLA doit indiquer ActionScript 3.0 comme paramètre Script dans l'onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Pour voir un didacticiel vidéo sur la cinématique inverse, consultez la section Cinématique inverse à l'adresse www.adobe.com/go/lrvid4058_fl_fr. |