Principes de base de l'utilisation du son



Introduction à l'utilisation du son

Les ordinateurs peuvent capturer et coder l'audio numérique (représentation des informations de son de l'ordinateur), le stocker et le récupérer pour le diffuser sur des hauts-parleurs. Il est possible de lire le son à l'aide d'Adobe® Flash® Player ou Adobe® AIR™ et ActionScript.

Lorsque les données audio sont converties au format numérique, elles possèdent différentes caractéristiques (volume du son, son stéréo ou mono). Lorsque vous lisez un son dans ActionScript, vous pouvez régler ces caractéristiques également (augmenter le volume du son ou faire comme s'il provenait d'une certaine direction, par exemple).

Avant de contrôler un son dans ActionScript, les informations de son doivent être chargées dans Flash Player ou AIR. Vous disposez de cinq façons pour charger des données audio dans Flash Player ou AIR afin de les utiliser avec ActionScript. Vous pouvez charger un fichier de son externe comme, par exemple, un fichier MP3 dans le SWF ; vous pouvez incorporer directement les informations de son dans le fichier SWF lors de sa création; vous pouvez obtenir une entrée audio à l'aide du microphone connecté à l'ordinateur d'un utilisateur ; vous pouvez accéder à des données audio diffusées depuis un serveur ; et vous pouvez travailler avec des données audio générées dynamiquement.

Lorsque vous chargez des données audio depuis un fichier de son externe, vous pouvez commencer par lire le début du fichier audio pendant le chargement du reste des données audio.

Même s'il existe différents formats de fichier audio utilisés pour coder l'audio numérique, ActionScript 3.0, Flash Player et AIR prennent en charge les fichiers audio stockés au format mp3. Ils ne peuvent pas charger ni lire directement des fichiers audio de formats différents (WAV ou AIFF, par exemple).

Lorsque vous utilisez du son dans ActionScript, vous utilisez probablement plusieurs classes issues du package flash.media. Utilisez la classe Sound pour accéder aux informations audio en chargeant un fichier audio ou en affectant une fonction à un événement pour échantillonner des données de son, puis en démarrant la lecture. Une fois que vous avez démarré la lecture d'un son, Flash Player et AIR vous permettent d'accéder à un objet SoundChannel. Etant donné qu'un fichier audio chargé est un son parmi d'autres que vous lisez sur l'ordinateur d'un utilisateur, chaque son individuel lu utilise son objet SoundChannel ; c'est la sortie combinée de tous les objets SoundChannel mixés qui est lue sur les haut-parleurs de l'ordinateur. Vous utilisez l'instance SoundChannel pour contrôler les propriétés du son et arrêter sa lecture. Enfin, si vous souhaitez contrôler l'audio combiné, la classe SoundMixer vous permet de contrôler la sortie mixée.

Vous pouvez également utiliser d'autres classes pour effectuer des tâches plus spécifiques lorsque vous utilisez du son dans ActionScript; pour plus d'informations sur toutes les classes liées au son, consultez la section Présentation de l'architecture audio.

Tâches courantes d'utilisation du son

Ce chapitre décrit les tâches relatives au son suivantes que vous voudrez probablement exécuter :

  • Chargement de fichiers mp3 externes et suivi de la progression

  • Lecture, pause, reprise et arrêt des sons

  • Lecture de sons en continu pendant leur chargement

  • Manipulation du volume du son et de la balance

  • Récupération de métadonnées ID3 d'un fichier mp3

  • Utilisation de données d'onde acoustique brutes

  • Génération dynamique du son

  • Capture et relecture d'une entrée de son depuis le microphone d'un utilisateur

Concepts importants et terminologie

La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :

  • Amplitude : distance d'un point sur la courbe audio à partir de la ligne zéro ou d'équilibre.

  • Débit : quantité de données codées ou diffusées en continu pour chaque seconde d'un fichier audio. Pour les fichiers mp3, le débit est généralement exprimé en milliers de bits par seconde (kbits/s). Un débit supérieur est souvent synonyme d'une onde acoustique de meilleure qualité.

  • Mise en mémoire tampon : la réception et le stockage de données audio avant leur lecture.

  • mp3 : MPEG-1 Audio Layer 3, ou mp 3, est un format de compression audio connu.

  • Balance horizontale : positionnement d'un signal audio entre les canaux gauche et droit dans un champ acoustique stéréo.

  • Crête : point le plus élevé dans une courbe audio.

  • Fréquence d'échantillonnage : définit le nombre d'échantillons par seconde extraits d'un signal audio analogique pour créer un signal numérique. La fréquence d'échantillonnage d'un CD audio standard est de 44,1 kHz ou 44 100 échantillons par seconde.

  • Lecture en continu : processus consistant à lire les premières portions d'un fichier audio ou d'un fichier vidéo pendant le chargement des dernières portions de ce fichier depuis un serveur.

  • Volume : intensité d'un son.

  • Courbe audio : forme d'un graphique des différentes amplitudes d'un signal audio au cours du temps.

Utilisation des exemples fournis dans ce chapitre

Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce chapitre traite de l'utilisation du son dans ActionScript, de nombreux exemples impliquent l'utilisation d'un fichier audio (lecture, arrête de la lecture ou réglage du son). Pour tester les exemples de de ce chapitre :

  1. Créez un document Flash et enregistrez-le sur votre ordinateur.

  2. Dans le scénario, sélectionnez la première image-clé et ouvrez le panneau Actions.

  3. Copiez l'exemple de code dans le panneau Script.

  4. Si le code implique le chargement d'un fichier audio externe, il aura une ligne de code du type:

    var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3"); 
    var s:Sound = new Sound(req); 
    s.play();

    où click.mp3 est le nom du fichier audio en cours de chargement. Pour tester ces exemples, vous devez avoir un fichier mp3. Vous devez placer le fichier mp3 dans le même dossier que votre document Flash. Vous devez ensuite modifier le code et utiliser le nom de votre fichier mp3 au lieu du nom de l'exemple de code (par exemple, dans le code ci-dessus, vous remplaceriez click.mp3 par le nom de votre fichier mp3).

  5. Dans le menu principal, choisissez Contrôle > Tester l'animation pour créer le fichier SWF et avoir un aperçu du résultat de l'exemple (et l'écouter).

Outre la lecture audio, certains exemples affichent des valeurs à l'aide de la fonction trace() ; lorsque vous les testez, les résultats de ces valeurs s'affichent dans le panneau Sortie. Certains exemples dessinent également un contenu à l'écran. Par conséquent, le contenu pour ces exemples s'affiche également dans la fenêtre Flash Player ou AIR.

Pour plus d'informations sur les tests des exemples de code du présent manuel, consultez la section Test des exemples de code contenus dans un chapitre.