Packageflash.geom
Classepublic final class Orientation3D
HéritageOrientation3D Inheritance Object

Version du langage: ActionScript 3.0
Versions du moteur d'exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

La classe Orientation3D énumère les valeurs constantes représentant le style d'orientation d'un objet Matrix3D. Les trois types d'orientation sont les angles d'Euler, l'angle des axes et le quaternion. Les méthodes decompose et recompose de l'objet Matrix3D prennent l'un de ces types énumérés pour identifier les composants de rotation de la matrice.

Voir aussi

flash.geom.Matrix3D
flash.geom.Transform
flash.geom.PerspectiveProjection


Propriétés publiques
 PropriétéDéfini par
 Inheritedconstructor : Object
Référence à l'objet de classe ou à la fonction constructeur d'une occurrence donnée d'un objet.
Object
 Inheritedprototype : Object
[statique] Référence à l'objet prototype d'un objet de classe ou fonction.
Object
Méthodes publiques
 MéthodeDéfini par
 Inherited
Indique si la propriété spécifiée d'un objet est définie.
Object
 Inherited
Indique si une occurrence de la classe Object figure dans la chaîne de prototype de l'objet spécifié en tant que paramètre.
Object
 Inherited
Indique si la propriété spécifiée existe et est énumérable.
Object
 Inherited
Définit la disponibilité d'une propriété dynamique pour les opérations en boucle.
Object
 Inherited
Renvoie la représentation sous forme de chaîne de l'objet spécifié.
Object
 Inherited
Renvoie la valeur primitive de l'objet spécifié.
Object
Constantes publiques
 ConstanteDéfini par
  AXIS_ANGLE : String = "axisAngle"
[statique] L'orientation de l'angle des axes utilise une combinaison d'un axe et d'un angle pour déterminer l'orientation.
Orientation3D
  EULER_ANGLES : String = "eulerAngles"
[statique] Les angles d'Euler, orientation par défaut des méthodes decompose() et recompose(), définissent l'orientation avec trois angles de rotation distincts pour chaque axe.
Orientation3D
  QUATERNION : String = "quaternion"
[statique] L'orientation quaternion utilise des nombres complexes.
Orientation3D
Détails de la constante
AXIS_ANGLEConstante
public static const AXIS_ANGLE:String = "axisAngle"

Version du langage: ActionScript 3.0
Versions du moteur d'exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

L'orientation de l'angle des axes utilise une combinaison d'un axe et d'un angle pour déterminer l'orientation. Une ligne ou un vecteur partant du centre d'un globe tridimensionnel et allant vers la surface est un exemple d'axe. L'axe autour duquel l'objet pivote est un vecteur unitaire qui représente toutes les directions possibles dans l'espace à trois dimensions. L'angle représente l'amplitude de la rotation autour du vecteur. La direction détermine le point auquel fait face un objet d'affichage et l'angle de roulement détermine le haut. Vous pouvez utiliser les objets Vector3D et Matrix3D pour déterminer les diverses transformations matricielles, de même que les valeurs de programmation tridimensionnelles importantes, telles que la distance par rapport à l'intersection de deux objets pouvant permettre de détecter une simple collision entre des objets tridimensionnels.

Les méthodes Matrix3D.appendRotation() et Matrix3D.prependRotation() utilisent l'orientation de l'angle des axes.

Voir aussi

EULER_ANGLESConstante 
public static const EULER_ANGLES:String = "eulerAngles"

Version du langage: ActionScript 3.0
Versions du moteur d'exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

Les angles d'Euler, orientation par défaut des méthodes decompose() et recompose(), définissent l'orientation avec trois angles de rotation distincts pour chaque axe. En général, une rotation autour de l'axe x est suivie d'une rotation autour de l'axe y, suivie d'une rotation autour de l'axe z.

Les angles d'Euler entraînent parfois des erreurs d'animation à cause de problèmes tels que des singularités lors de la rotation autour de l'axe x ou gimbal lock (perte d'un degré de liberté). Par exemple, comme avec les angles d'Euler chaque axe est géré indépendamment, la singularité gimbal lock peut survenir en cas de rotation autour de plusieurs axes. Les axes peuvent alors s'aligner, ce qui entraîne des résultats inattendus.

Les propriétés de rotation des axes de l'objet d'affichage effectuent la rotation des angles d'Euler.

Voir aussi

QUATERNIONConstante 
public static const QUATERNION:String = "quaternion"

Version du langage: ActionScript 3.0
Versions du moteur d'exécution: Flash Player 10, AIR 1.5

L'orientation quaternion utilise des nombres complexes. Une orientation en quaternion utilise les trois axes (x,y,z) et un angle de rotation (w). Un quaternion garantit le chemin le plus efficace et le plus court pour la rotation. Il permet également d'obtenir une rotation sans gimbal lock. Un gimbal lock peut survenir lorsque les axes s'alignent lors d'une rotation autours de plusieurs axes, entraînant ainsi des résultats inattendus.

La méthode Matrix3D.interpolate() utilise le quaternion.

Voir aussi