Le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 prend en charge plusieurs produits Adobe, notamment Flash CS4 et Flex 3. Il décrit les API propres à ActionScript et pouvant être implémentées de façon différente selon l'outil de programmation utilisé. Par conséquent, pour tester et utiliser l'exemple de code dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0, vous devez connaître l'implémentation pour l'outil de programmation que vous utilisez. Par exemple, le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 contient des exemples qui utilisent une structure de classe (tel que l'exemple de la classe flash.ui.ContextMenu) et d'autres non (tel que l'exemple de la propriété flash.display.DisplayObjectContainer.mouseChildren). Les utilisateurs de Flex Builder peuvent tester l'exemple de classe ContextMenu en le collant directement dans un projet ActionScript. (Pour les projets basés sur MXML, les exemples de structure de classe nécessitent souvent du code supplémentaire propre à Flex.) Les utilisateurs d'outils de programmation de Flash doivent coller ce contenu dans un fichier de classe pour le tester. Les instructions pour chaque outil de programmation sont les suivantes :

Instructions Flash CS4

Vous pouvez coller les exemples qui n'utilisent pas de structure de classe dans le panneau Actions pour le premier calque de la première image du scénario principal et les tester à l'aide de l'option de menu Contrôle > Tester l'animation. Pour les exemples qui utilisent une structure de classe, suivez les étapes ci-dessous :

  1. Collez l'exemple du code de classe dans un nouveau fichier AS et donnez-lui le même nom que la classe principale (par exemple : ContextMenuExample.as).
  2. Créez et enregistrez un nouveau fichier FLA vide dans le même répertoire que le fichier AS.
  3. Dans l'onglet Propriétés de l'Inspecteur des propriétés, entrez le nom de la classe principale pour l'exemple dans la zone de texte de la classe Document (par exemple : ContextMenuExample).
  4. Enregistrez les changements apportés au fichier FLA.
  5. Testez l'animation à l'aide de l'option de menu Contrôle > Tester l'animation.

Instructions Flex Builder

Vous pouvez coller des exemples qui n'utilisent pas de structure de classe dans le contenu de la balise mx:Script de votre application MXML. La meilleure façon de tester les exemples qui utilisent une structure de classe est de les coller dans un projet ActionScript comme suit :

  1. Sélectionnez l'option de menu Fichier > Nouveau > Projet ActionScript.
  2. Attribuez au projet le nom de la classe principale (par exemple : ContextMenuExample).
  3. Flex Builder crée un fichier ActionScript en fonction du modèle du projet ActionScript. Effacez tout contenu du modèle par défaut dans le fichier.
  4. Collez l'exemple entier, y compris les instructions de package et d'importation dans le fichier ActionScript.
  5. Testez l'exemple à l'aide de la commande d'exécution ou de débogage.

Remarque : si vous testez des exemples ActionScript qui utilisent la méthode ActionScript addChild() avec des objets d'affichage Flash Player (un champ de texte, par exemple) dans une application MXML, vous devez associer le code à un UIComponent Flex au lieu d'ajouter l'objet d'affichage Flash Player.