Flash CS4 Professional ActionScript 2.0

Création du fichier de classe ActionScript

Tous les symboles de composant sont liés à un fichier de classe ActionScript 2.0. (Pour plus d'informations sur la liaison, consultez la section Création d'un clip de composant.)

Pour modifier des fichiers de classe ActionScript, vous pouvez utiliser Flash, un éditeur de texte ou un environnement de développement intégré (IDE - Integrated Development Environment).

La classe ActionScript externe étend une autre classe (que la classe soit un composant de la version 2, une classe de base de la version 2 ou la classe ActionScript MovieClip). Vous devez étendre la classe qui crée la fonctionnalité la plus semblable au composant que vous souhaitez créer. Vous pouvez hériter (étendre) d'une seule classe. ActionScript 2.0 n'autorise pas les héritages multiples.

Cette section contient les rubriques suivantes :

Exemple simple d'un fichier de classe de composant

L'exemple suivant présente un fichier de classe appelé MyComponent.as. Pour créer ce composant, vous devez lier ce fichier au clip du composant dans Flash.

Cet exemple contient un jeu minimal d'importations, de méthodes et de déclarations pour un composant, MyComponent, qui hérite de la classe UIComponent. Le fichier MyComponents.as est enregistré dans le dossier myPackage.

[Event("eventName")]

// Importation de paquets.
import mx.core.UIObject;

// Déclaration de la classe et extension de la classe parent.
class mypackage.MyComponent extends UIObject {

    // Identification du nom de symbole auquel cette classe est liée.
    static var symbolName:String = "mypackage.MyComponent";

    // Identification du nom de paquet complet du propriétaire du symbole.
    static var symbolOwner:Object = Object(mypackage.MyComponent);

    // Indication de la variable className.
    var className:String = "MyComponent";

    // Définition d'un constructeur vide.
    function MyComponent() {
    }

    // Appel de la méthode d'initialisation init() du parent.
    // Masquage du cadre de délimitation -- il est utilisé
    // uniquement pendant la programmation.
    function init():Void {
        super.init();
    boundingBox_mc.width = 0;
    boundingBox_mc.height = 0;
    boundingBox_mc.visible = false;

} function createChildren():Void{ // Appel de createClassObject pour créer des sous-objets. size(); invalidate(); } function size(){ // Ecriture du code pour gérer le dimensionnement. super.size(); invalidate(); } function draw(){ // Ecriture du code pour gérer la représentation visuelle. super.draw(); } }

Présentation d'un fichier de classe de composant

La procédure ci-dessous est une procédure générale décrivant comment créer un fichier ActionScript pour une classe de composant. Selon le type de composant que vous créez, certaines étapes peuvent être superflues.

 Pour écrire un fichier de classe de composant :

  1. (Facultatif) Importez des classes. (Voir Importation de classes).

    Ceci vous permet de faire référence à des classes sans écrire le paquet (par exemple, Button au lieu de mx.controls.Button).

  2. Définissez la classe à l'aide du mot-clé class ; utilisez le mot-clé extend pour étendre une classe parent. (Voir Définition de la classe et de sa superclasse).
  3. Définissez les variables symbolName, symbolOwner et className. (Voir Identification des noms de la classe, du symbole et du propriétaire).

    Ces variables sont nécessaires uniquement dans les composants de la version 2.

  4. Définissez les variables de membre. (Voir Définition de variables).

    Celles-ci peuvent être utilisées dans les méthodes de lecture/définition.

  5. Définissez une fonction constructeur. (Voir A propos de la fonction constructeur).
  6. Définissez une méthode init(). (Voir Définition de la méthode init()).

    Cette méthode est appelée lorsque la classe est créée si la classe étend UIComponent. Si la classe étend MovieClip, appelez cette méthode de la fonction constructeur.

  7. Définissez une méthode createChildren(). (Voir Définition de la méthode createChildren()).

    Cette méthode est appelée lorsque la classe est créée si la classe étend UIComponent. Si la classe étend MovieClip, appelez cette méthode depuis la fonction constructeur.

  8. Définissez une méthode size(). (Voir Définition de la méthode size()).

    Cette méthode est appelée lorsque la classe est créée si la classe étend UIComponent. De plus, cette méthode est appelée lorsque l'aperçu en direct du composant est redimensionné pendant la programmation.

  9. Définissez une méthode draw(). (Voir Présentation de l'invalidation).

    Cette méthode est appelée lorsque le composant est invalidé, si la classe étend UIComponent.

  10. Ajoutez une balise et une déclaration de métadonnées. (Voir Ajout de métadonnées de composant).

    Lorsque vous ajoutez la balise et la déclaration, les propriétés de lecture/définition apparaissent dans l'inspecteur Propriétés et l'inspecteur des composants dans Flash.

  11. Définissez des méthode de lecture/définition. (Voir Utilisation des méthodes de lecture/définition pour définir des paramètres).
  12. (Facultatif) Créez des variables pour chacun des éléments d'enveloppe/de liaison utilisé dans le composant. (Voir Présentation de l'affectation d'enveloppes).

    Cela permet aux utilisateurs de définir un élément d'enveloppe différent en modifiant un paramètre du composant.