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Preparación e importación de archivos de imagen 3D


 
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  • Importación de imágenes 3D desde Photoshop Extended e Illustrator
  • Importación y uso de archivos 3D de otras aplicaciones
  • Importación de datos RLA o RPF en una capa de cámara
  • Conversión e importación de datos Maya
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    Importación de imágenes 3D desde Photoshop Extended e Illustrator

    Capas de objetos 3D en archivos PSD

    Adobe Photoshop Extended puede importar y manipular modelos en 3D (objetos 3D) en varios formatos populares. Photoshop también puede crear objetos 3D en formas básicas y primitivas.

    En After Effects CS5.5 y versiones anteriores se pueden importar estas capas de objetos 3D en archivos PSD y procesarlas con la cámara activa en una composición. (Consulte Capas de objetos 3D de Photoshop.)

    Para ver un tutorial en vídeo sobre el uso de capas de objeto 3D de Photoshop en After Effects, consulte el sitio web de Adobe (en inglés).

    After Effects CS6 no puede importar objetos 3D de archivos PSD.

    Intercambio de punto de fuga

    Cuando utilice la función Intercambio de punto de fuga en Photoshop Extended, puede utilizar el comando Archivo > Exportar para After Effects (.vpe) para guardar los resultados como una colección de archivos PNG, uno para cada plano, y un archivo .vpe que describa la geometría de la escena. A continuación, puede importar el archivo .vpe en After Effects. After Effects utiliza la información del archivo .vpe para volver a crear la escena como una composición que contenga una capa de cámara y una capa 3D con la perspectiva corregida para cada archivo PNG.

    La cámara está en el eje negativo z, en (x,y)=(0,0). El punto de interés de la cámara está en el centro de la composición. El zoom de la cámara se establece según el campo visual en la escena del punto de fuga.

    Las capas 3D de los planos de la escena tienen una capa principal con su punto de anclaje situado en el centro de la composición, de modo que toda la escena se puede transformar a la vez.

    El intercambio de puntos de fuga solo funciona correctamente en imágenes que tienen píxeles cuadrados en Photoshop.

    Para ver tutoriales de vídeo sobre la utilización de los datos del punto de fuga desde Photoshop en After Effects, consulte el sitio web de Adobe:

    • Working with Vanishing Point in Photoshop and After Effects (Trabajo con el punto de fuga en Photoshop y After Effects; en inglés)

    • Using Vanishing Point to map a 3D environment (Uso del punto de fuga para asignar un entorno 3D; en inglés)

    Bob Donlon proporciona un tutorial en su blog que muestra cómo utilizar Vanishing Point Exchange.

    Aharon Rabinowitz ofrece un tutorial de vídeo en el sitio web de Creative COW que muestra cómo utilizar Vanishing Point Exchange.

    Lester Banks incluye un tutorial de vídeo en su sitio web (en inglés) que muestra cómo utilizar el punto de fuga en Photoshop Extended y posteriormente introducir la escena 3D en After Effects como archivo .vpe, o bien, incorporar la escena 3D como una capa de objeto 3D en un archivo PSD.

    Andrew Kramer incluye un tutorial de vídeo en su sitio web Video Copilot (en inglés) que muestra cómo utilizar el intercambio de punto de fuga.

    Importación de archivos PSD como escenas 3D

    Paul Tuersley incluye una secuencia de comandos en el sitio web AE Enhancers que convierte un archivo PSD con capas en una escena 3D en After Effects. Esta secuencia de comandos crea una composición y añade expresiones a las capas desde el archivo PSD. Cuando las capas se mueven a lo largo del eje z, la escena presenta el mismo aspecto que el material gráfico original mediante la vista Cámara activa. Es posible animar la cámara alrededor de la escena para ver que las capas estén en diferentes profundidades en el espacio 3D.

    Efectos de Illustrator 3D

    Los efectos en la categoría 3D en Illustrator, Extruir y Bisel, Girar y Rotar, otorgan un aspecto tridimensional a cualquier objeto de gráficos vectoriales, incluyendo el texto y los dibujos. Si desea añadir profundidad a su diseño y texto de vector, puede crearlo en Illustrator mediante los efectos 3D y, a continuación, importar los resultados en After Effects.

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    Importación y uso de archivos 3D de otras aplicaciones

    After Effects puede importar archivos de imágenes en 3D guardados en formatos Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR y Electric Image EI. Estos archivos de imágenes tridimensionales contienen canales rojo, verde, azul y alfa (RGBA), así como canales auxiliares con información opcional, como profundidad z, ID de objetos, coordenadas de texturas, etc.

    Aunque es posible importar a After Effects archivos compuestos con información 3D, con After Effects no se pueden modificar ni crear modelos 3D directamente.

    After Effects considera cada archivo 3D compuesto por otra aplicación como una única capa de 2D. A esta capa, en su totalidad, se le pueden asignar atributos 3D y puede tratarse como cualquier otra capa 3D de After Effects, sin embargo, los objetos que contiene ese archivo 3D no se pueden manipular de forma individual en un espacio 3D. Para acceder a la información de profundidad 3D y a otra información adicional de canal en los archivos de imagen 3D, utilice los efectos de Canal 3D. (Consulte Efectos de canal 3D.)

    Los plugins del efecto Canal 3D de fnord software se incluyen en After Effects para ofrecer acceso a varias capas y canales de archivos OpenEXR. (Consulte Uso de canales en archivos OpenEXR.)

    After Effects también puede importar datos de cámara como la distancia focal, el tamaño de la película y los datos de transformación, a partir de archivos de proyecto Maya como una composición única o como dos composiciones. (Consulte Conversión e importación de datos Maya.)

    After Effects importa datos de cámara guardados con archivos de secuencia RLA o RPF. (Consulte Importación de datos RLA o RPF en una capa de cámara.)

    Los archivos de formato Softimage PIC tienen su correspondiente archivo ZPIC que contiene la información del canal de profundidad z. Aunque no se puede importar un archivo ZPIC, se puede tener acceso a la información del canal adicional siempre y cuando el archivo ZPIC esté guardado en la misma carpeta que su correspondiente archivo PIC importado.

    De forma similar, los archivos Electric Image (EI) pueden tener asociados archivos EIZ con los datos del canal de profundidad z. Al igual que sucede con los archivos ZPIC, los archivos EIZ no se pueden importar en After Effects; simplemente se guardan en la misma carpeta que los archivos EI. Para obtener información acerca de la creación de archivos EIZ, consulte la documentación de Electric Image.

    Nota: Algunas aplicaciones 3D, como Cinema 4D, pueden exportar directamente una composición de After Effects.

    Una técnica común utilizada cuando se trabaja en una aplicación de modelado 3D consiste en insertar objetos nulos, como luces nulas o nodos de localizador nulos en las ubicaciones en las que se desea componer una imagen en After Effects. A continuación, tras haber importado el archivo 3D en After Effects, se pueden utilizar estos objetos nulos como referencia para las ubicaciones de otros elementos visuales.

    Recursos en línea sobre importación y utilización de archivos 3D de otras aplicaciones

    Lutz Albrecht incluye un documento en dos partes en el sitio Web de Adobe sobre la integración de aplicaciones 3D con After Effects. Estos artículos cubren la creación de mapas de UV, mates y canales a partir de varias aplicaciones 3D, como Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave y Luxology modo. Los artículos también le muestran cómo utilizar los plugins RE:Vision Effects RE:Map y fnord ProEXR para utilizar dichos datos en After Effects.

    Chris y Trish Meyer explican cómo utilizar datos de aplicaciones 3D en After Effects en un pasaje de su libro Creating Motion Graphics (Creación de gráficos de movimiento), en su sitio web (en inglés).

    Tyson Ibele incluye un tutorial en su sitio Web que muestra cómo utilizar resultados de 3ds Max (3D Studio MAX) en After Effects.

    Dave Scotland ofrece un par de tutoriales en el sitio web CG Swot en los que se muestra cómo crear archivos RPF en una aplicación 3D y cómo utilizar estos archivos en After Effects. En la primera parte se explica el formato RPF y cómo crear archivos RPF en 3DS Max. La segunda parte muestra cómo utilizar la información de profundidad Z y el ID del objeto en un archivo RPF en After Effects, mediante el uso de los efectos ID de mate, Profundidad de campo, Mate de profundidad y Niebla 3D.

    Eran Stern proporciona un tutorial de vídeo en el sitio web Artbeats que muestra el uso del software de seguimiento 3D que resuelve el movimiento de cámara, de modo que los elementos adicionales se puedan componer en la escena y aparecer para coincidir con el mismo movimiento de cámara. En este tutorial de vídeo se utiliza Pixel Farm PFHoe, pero las técnicas se pueden aplicar a casi cualquier software de movimiento coincidente.

    Bartek Skorupa proporciona una secuencia de comandos en su sitio web (en inglés) para exportar datos de objeto y cámara desde Blender para su uso en After Effects. También ofrece un proyecto de ejemplo y un tutorial de vídeo que muestran cómo utilizar esta secuencia de comandos.

    Harrison Ambs proporciona un tutorial de vídeo de dos partes (en inglés) en el sitio web CGTUTS+ que muestra cómo importar datos desde Cinema 4D a After Effects:

    • Parte 1

    • Parte 2

    Paul Tuersley proporciona una secuencia de comandos en el sitio Web de AE Enhancers para transferir una composición de After Effects a Cinema 4D.

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    Importación de datos RLA o RPF en una capa de cámara

    After Effects importa datos de cámara guardados con archivos de secuencia RLA o RPF. Esos datos que se incorporan a las capas de cámara, uno para cada cámara de la secuencia, que After Effects crea en el panel Línea de tiempo. Puede acceder a los datos de la cámara de una secuencia RLA o RPF importada y crear una capa de cámara con los datos.

    1. Agregue la secuencia a una composición y seleccione su capa en el panel Línea de tiempo.
    2. Elija Animación > Asistente de fotogramas clave > Importación de cámara RPF.
      Nota: Para crear un archivo RLA o RPF con los datos de la cámara en 3D Studio Max, guarde el procesamiento en formato RPF con Cobertura, Profundidad Z y Canales Alfa habilitados.

      Dave Scotland ofrece un par de tutoriales en el sitio web CG Swot en los que se muestra cómo crear archivos RPF en una aplicación 3D y cómo utilizar estos archivos en After Effects. En la primera parte se explica el formato RPF y cómo crear archivos RPF en 3DS Max. La segunda parte muestra cómo utilizar la información de profundidad Z y el ID del objeto en un archivo RPF en After Effects, mediante el uso de los efectos ID de mate, Profundidad de campo, Mate de profundidad y Niebla 3D.

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    Conversión e importación de datos Maya

    After Effects importa datos de cámara desde archivos de proyecto Maya. Antes de importar información de una cámara Maya, es necesario convertirla. La conversión de datos de cámara facilita la animación con fotogramas clave en el proyecto. La conversión pone un fotograma clave en cada fotograma de la animación. Puede tener 0, 1 o un número fijo de fotogramas clave por cada cámara o propiedad de transformación. Por ejemplo, si una propiedad no está animada en Maya, no se han definido fotogramas clave para esta propiedad, o se ha definido un fotograma clave al inicio de la animación. Si una propiedad tiene más de un fotograma clave, debe tener el mismo número que todas las demás propiedades de animación, con más de un fotograma clave.

    Reduzca el tiempo de importación, creando o guardando el archivo Maya más sencillo posible. En Maya, reduzca los fotogramas clave mediante la eliminación de los canales estáticos antes de la conversión, y guarde una versión del proyecto Maya que contenga solo la animación de la cámara.

    Nota: Los siguientes indicadores de transformación no son compatibles: query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots y zeroTransformPivots. After Effects se salta estos indicadores no compatibles y no se muestran advertencias ni mensajes de error.

    De forma predeterminada, After Effects trata a las unidades lineales especificadas en el archivo Maya como si fueran píxeles.

    Es posible importar datos de cámara a partir de archivos de proyecto (.ma) y usar los datos como una simple composición o dos composiciones.

    Por cada archivo Maya que se importa, After Effects crea una o dos composiciones:

    • Si el proyecto Maya tiene una proporción de píxeles cuadrados, After Effects crea una única composición de píxeles cuadrados con los datos de la cámara y las transformaciones.

    • Si el proyecto Maya tiene una proporción de píxeles rectangulares, After Effects crea dos composiciones. La primera composición, con un nombre de archivo con el prefijo Cuadrado, es una composición de píxeles cuadrados que contiene los datos de la cámara. La segunda composición, o primaria, es una composición de píxeles no cuadrados que conserva las dimensiones del archivo original y contiene la composición de píxeles cuadrados. Para trabajar con datos de cámara importados, utilice capas 3D y material de archivo de píxeles cuadrados en la composición de píxeles cuadrados y utilice todo el material de archivo de píxeles no cuadrados en la composición contenedora.

    Cuando se importa un archivo Maya con una cámara de 1 nodo, After Effects crea una cámara en la composición de píxeles cuadrados que lleva la distancia focal de la cámara, el tamaño de la película y los datos de transformación.

    Cuando se importa un archivo Maya con una cámara de 2 nodos o de destino, After Effects crea una cámara y un nodo primario adicional en la composición de píxeles cuadrados. El nodo primario solo contiene los datos de transformación de la cámara. After Effects importa automáticamente cámaras de 2 nodos con el nodo de localizador como el punto de interés, con la opción Orientación automática de la cámara definida como Orientar hacia el punto de interés.

    After Effects no lee cámaras de 3 nodos.

    Nota: After Effects lee solo las cámaras de procesamiento de los archivos Maya e ignora las cámaras ortográficas y de perspectiva. Por tanto, genere siempre una cámara de procesamiento desde Maya, incluso si es igual que la cámara de perspectiva. Si aplica el ajuste de cámara FilmFit, asegúrese de utilizar FilmFit horizontal o vertical, y no de relleno.

    After Effects puede leer los nodos de localizador de Maya, lo que permite realizar un seguimiento de los objetos desde la escena de Maya, a medida que se convierten en After Effects. After Effects crea una capa nula y le aplica las transformaciones de relevancia si el nombre de nodo de un localizador Maya contiene la palabra Null, NULL o null. Evite asociar entre sí nodos de localizador en Maya; en vez de eso, asócielos a la geometría.

    Nota: After Effects no lee coordenadas World o Underword en LocatorShape. Utilice un nodo de transformación para colocarlas.
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