Creación de interpolaciones de movimiento



Las interpolaciones se aplican a las instancias de símbolo y los campos de texto. Sólo se pueden interpolar las instancias de símbolo y los campos de texto. Todos los demás tipos de objetos se agrupan en un símbolo cuando se les aplica una interpolación. La instancia de símbolo puede contener símbolos anidados que, a su vez, se pueden interpolar en sus propias líneas de tiempo.

Para poder crear una capa de interpolación, debe existir al menos un grupo de interpolación. Un grupo de interpolación es una capa de interpolación que contiene una sola instancia de símbolo. Esta instancia de símbolo recibe el nombre de instancia de destino del grupo de interpolación. Si se añade un segundo símbolo al grupo de interpolación, éste sustituirá al símbolo original en la interpolación. Para cambiar el objeto de destino de una interpolación, arrastre un símbolo distinto desde la biblioteca hasta el grupo de interpolación de la línea de tiempo. Es posible eliminar un símbolo de una capa de interpolación sin eliminar ni romper la interpolación. Posteriormente puede añadir una instancia de símbolo diferente a la interpolación más adelante. También puede modificar el tipo de símbolo de destino de un grupo de interpolación.

Puede editar fotogramas clave de propiedad independientes en el escenario, inspector de propiedades o editor de movimiento.

Si se agrega una interpolación a un objeto o conjunto de objetos en una capa, Flash convierte la capa en una capa de interpolación o crea nuevas capas para conservar el orden de apilamiento original de los objetos de la capa, según las siguientes reglas:

  • Si no hay objetos en la capa distintos a los de la selección, la capa cambia a una capa de interpolación.

  • Si la selección está en la parte inferior del orden de apilamiento de la capa (bajo todos los demás objetos), se creará una capa sobre la capa original para que incluya los elementos no seleccionados y la capa original pasará a ser una capa de interpolación.

  • Si la selección está en la parte superior del orden de apilamiento de la capa (sobre todos los demás objetos), se creará una nueva capa, la selección se moverá a la misma y esa capa pasará a ser una capa de interpolación.

  • Si la selección está en la parte central del orden de apilamiento de la capa (hay objetos no seleccionados sobre y bajo la selección), se crearán dos capas, una que incluya la nueva interpolación y otra sobre dicha capa para que albergue los elementos no seleccionados en la parte superior del orden de apilamiento. Los elementos no seleccionados de la parte inferior del orden de apilamiento permanecen en la capa original, bajo las capas recién insertadas.

Una capa de interpolación puede contener grupo de interpolación, fotogramas estáticos y ActionScript. No obstante, los fotogramas de una capa de interpolación que contienen un grupo de interpolación no pueden incluir objetos distintos al objeto interpolado. Para agregar objetos adicionales en el mismo fotograma, sitúelos en capas independientes.

Si una interpolación contiene movimiento, aparece en el escenario un trazado de movimiento. El trazado de movimiento muestra la posición del objeto interpolado en cada fotograma. No se puede añadir una guía de movimiento a una capa de interpolación/cinemática inversa.

Para obtener un tutorial de vídeo sobre las interpolaciones de movimiento, consulte Creating Motion Tweens (Creación de interpolaciones de movimiento), Parte 1, en www.adobe.com/go/lrvid4054_fl_es y Creating Motion Tweens (Creación de interpolaciones de movimiento), Parte 2, en www.adobe.com/go/lrvid4055_fl_es.

Para obtener más información sobre la interpolación de huesos de cinemática inversa, consulte Animación de un esqueleto.

Creación de una interpolación de movimiento

  1. Seleccione uno o varios objetos del escenario para interpolarlos.

    El objeto puede encontrarse en cualquiera de los siguientes tipos de capas: Normal, Guía, Máscara o Con máscara.

  2. Realice uno de los siguientes pasos:

    • Seleccione Insertar > Interpolación de movimiento.

    • Haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la selección o en el fotograma actual y seleccione la opción Crear interpolación de movimiento en el menú contextual.

    Si el objeto no es de tipo interpolable, o si hay varios objetos seleccionados en la misma capa, aparece un cuadro de diálogo. En él, es posible convertir la selección en un símbolo de clip de película. Convierta la selección en un clip de película para continuar.

    Si el objeto interpolado era el único elemento de la capa, Flash convierte la capa que contiene el objeto en una capa de interpolación. Si hay otros objetos en la capa, Flash inserta capas para conservar el orden de apilamiento del objeto original y sitúa el objeto interpolado en su propia capa.

    Si el objeto original se encontraba sólo en el primer fotograma de la línea de tiempo, la duración del grupo de interpolación tiene una duración de un segundo. Si la velocidad de fotogramas es 24 fps, el grupo contiene 24 fotogramas. Si la velocidad de fotogramas es inferior a cinco fps, el grupo tiene como mínimo una duración de cinco fotogramas. Si el objeto original estaba presente en más de un fotograma contiguo, el grupo de interpolación contiene el número de fotogramas ocupados por el objeto original.

    Si la capa era una capa normal, se convierte en una capa de interpolación. Si se trataba de una capa de guía, de máscara o con máscara, se convierte en una capa interpolada de guía, de máscara o con máscara.

  3. Arrastre cualquier extremo del grupo de interpolación en la línea de tiempo para prolongar o reducir la duración del grupo según sus necesidades.

  4. Para añadir movimiento a la interpolación, coloque la cabeza lectora en un fotograma del grupo de interpolación y arrastre el objeto a una nueva posición del escenario.

    Aparece un trazado de movimiento en el escenario para indicar el trazado desde la posición del primer fotograma del grupo de interpolación hasta la nueva posición. Como ha definido explícitamente las propiedades X e Y del objeto, los fotogramas clave de propiedad de X e Y se añaden al fotograma que contiene la cabeza lectora. Los fotogramas clave de propiedad se muestran como pequeños diamantes en el grupo de interpolación.

    De forma predeterminada, la línea de tiempo muestra los fotogramas clave de propiedad de todos los tipos de propiedades. Puede elegir qué tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o, con la tecla Comando presionada (Macintosh), haga clic en el grupo de interpolación y seleccione Ver fotogramas clave > tipo de propiedad.

  5. Para especificar otra posición del objeto, coloque la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolación y arrastre el objeto a otra posición del escenario.

    El trazado de movimiento se ajusta para incluir todas las posiciones especificadas.

  6. Para interpolar la posición o rotación 3D, utilice la herramienta Rotación 3D o Transformación 3D. Asegúrese de situar la cabeza lectora en el fotograma donde desee añadir en primer lugar el fotograma clave de propiedad 3D.

Nota: para crear varias interpolaciones al mismo tiempo, coloque objetos interpolables en varias capas, selecciónelos todos y elija Insertar > Interpolación de movimiento. También puede aplicar configuraciones predefinidas de movimiento a varios objetos del mismo modo.

Interpolación de una propiedad no posicional con el inspector de propiedades

Utilice el inspector de propiedades para modificar el valor de cualquier propiedad de la interpolación en el fotograma actual.

  1. Seleccione un objeto del escenario.
  2. Seleccione Insertar > Interpolación de movimiento.

    Si es preciso convertir el objeto en un símbolo, haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo. Flash convierte el objeto en un símbolo de clip de película.

    Si se aplica una interpolación a un objeto que existe sólo en un fotograma clave, la cabeza lectora se mueve hasta el último fotograma de la nueva interpolación. Si no es así, la cabeza lectora no se mueve.

  3. Coloque la cabeza lectora en el fotograma del grupo de interpolación en el que quiera especificar un valor de propiedad.

    Si lo desea, puede colocar la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolación. La interpolación comienza con los valores de propiedad del primer fotograma del grupo de interpolación, que siempre es un fotograma clave de propiedad.

  4. Con el objeto seleccionado en el escenario, defina un valor para una propiedad no posicional como, por ejemplo, transparencia alfa, sesgo, etc. Defina el valor con ayuda del inspector de propiedades o con alguna de las herramientas del panel Herramientas.

    El fotograma actual del grupo se convierte en un fotograma clave de propiedad.

    Para mostrar distintos tipos de fotogramas clave de propiedad en los grupos de interpolación, haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el grupo de interpolación y seleccione Ver fotogramas clave > tipo de propiedad en el menú contextual.

  5. Deslice la cabeza lectora en la línea de tiempo para observar la interpolación en el escenario.
  6. Para añadir fotogramas calve de propiedad adicionales, desplace la cabeza lectora hasta el fotograma del grupo que desee y defina un valor para la propiedad en el inspector de propiedades.
Nota: también puede utilizar propiedades de interpolación en toda la interpolación con el editor de movimiento. Para obtener más información, consulte Edición de curvas de propiedades con el editor de movimiento.

Cómo añadir una interpolación adicional a una capa de interpolación existente

Es posible añadir interpolaciones adicionales a una capa de interpolación existente.

 Realice uno de los siguientes pasos:
  • Añada un fotograma clave vacío a la capa (Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío), agregue elementos al fotograma y, a continuación, interpole uno o varios de estos elementos.

  • Cree una interpolación en una capa independiente y arrastre el grupo hasta la capa que desee.

  • Arrastre un fotograma estático de otra capa hasta la capa de interpolación y, a continuación, añada una interpolación al objeto del fotograma estático.

  • Inserte un fotograma clave vacío en la capa de interpolación y, a continuación, añada un objeto al fotograma arrastrándolo desde el panel Biblioteca o pegándolo desde el portapapeles. Posteriormente puede añadir una interpolación a este objeto.

    Nota: puede copiar el objeto de destino de una interpolación de movimiento en el portapapeles de cualquier fotograma del grupo de interpolación.