Animación de un esqueleto



La animación de esqueletos IK no se parece a la de otros objetos en Flash. Con los esqueletos, basta con añadir fotogramas a la capa de pose y cambiar la posición del esqueleto en el escenario para crear un fotograma clave. Los fotogramas clave de las capas de pose se denominan poses. Como los esqueletos IK se suelen utilizar por motivos de animación, cada capa de pose actúa automáticamente como una capa de interpolación.

Sin embargo, las capas de pose IK no son iguales que las capas de interpolación: no es posible interpolar propiedades que no sean la posición del hueso en la capa de pose. Para interpolar otras propiedades de un objeto IK, como la ubicación, transformación, efectos de color o filtros, incluya el esqueleto y sus objetos asociados en un clip de película o en un símbolo gráfico. Luego podrá animar las propiedades del símbolo mediante el comando Insertar > Interpolación de movimiento y desde el panel Editor de movimiento.

También puede animar esqueletos IK con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecución. Si va a animar un esqueleto con ActionScript, no podrá hacerlo en la línea de tiempo. El esqueleto sólo puede tener una pose en la capa de pose, y dicha pose debe ser el primer fotograma en el que el esqueleto aparece en la capa de pose.

Animación de un esqueleto en la línea de tiempo

Los esqueletos IK se ubican en las capas de pose de la línea de tiempo. Para animar esqueletos en la línea de tiempo, inserte poses haciendo clic con el botón derecho en un fotograma de la capa de pose y seleccione Insertar pose. Utilice la herramienta Selección para cambiar la configuración del esqueleto. Flash interpola automáticamente las posiciones de los huesos en los fotogramas entre las poses.

  1. En la línea de tiempo, añada fotogramas a la capa de pose del esqueleto para dejar espacio para la animación que quiere crear.

    Puede añadir fotogramas haciendo clic con el botón derecho (Windows) o, con la tecla Opción (Macintosh) presionada, haciendo clic en un fotograma de la capa de pose situada a la derecha de cualquier fotograma existente y seleccionando después Insertar fotograma. Cabe la posibilidad de añadir o eliminar fotogramas en cualquier momento.

    También puede arrastrar el último fotograma a la capa de pose de la derecha para añadir fotogramas.

  2. Para añadir una pose a un fotograma de la capa de pose, realice una de estas acciones:
    • Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera añadir la pose y cambie la posición del esqueleto en el escenario.

    • Haga clic con el botón derecho (Windows) o, con la tecla Opción (Macintosh) presionada, haga clic en el fotograma de la capa de pose y seleccione Insertar pose.

    • Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera añadir la pose y presione la tecla F6.

    Flash inserta una pose en la capa de pose del fotograma actual. Un marcador de pose con forma de diamante aparece en el fotograma para indicar la nueva pose.

  3. Añada tantas poses como desee en los distintos fotogramas para completar la animación.
  4. Si quiere cambiar la duración de la animación en la línea de tiempo, arrastre el último fotograma de la capa de pose a la derecha o a la izquierda para añadir o quitar fotogramas. Flash cambia de posición los fotogramas de pose en función de los cambios de duración de la capa y vuelve a interpolar los fotogramas intermedios.

Cuando haya terminado, arrastre la cabeza lectora por la línea de tiempo para obtener una vista previa de la animación con las posiciones del esqueleto interpoladas entre los fotogramas de pose.

Puede cambiar la posición del esqueleto en los fotogramas de pose o añadir nuevos fotogramas de pose cuando lo necesite.

Conversión de un esqueleto en un clip de película o en un símbolo gráfico para obtener efectos de interpolación adicionales

Para aplicar efectos de interpolación a propiedades de objetos IK que no sean la posición del hueso, el objeto debe estar incluido en un clip de película o en un símbolo gráfico.

Para incluir un esqueleto IK de la línea de tiempo en un clip de película o en un símbolo gráfico:

  1. Seleccione el esqueleto IK y todos sus objetos asociados.

    Si se trata de una forma IK, basta con hacer clic en la forma. En el caso de conjuntos de instancias de símbolo, puede hacer clic en la capa de pose en la línea de tiempo o arrastrar un rectángulo de selección que encierre los símbolos vinculados en el escenario.

  2. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Ctrl presionada (Macintosh) en la selección y elija Convertir en símbolo en el menú contextual.
  3. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba un nombre para el símbolo y seleccione Clip de película o Gráfico en el menú Tipo. Haga clic en Aceptar.

    Flash crea un símbolo con línea de tiempo propia que contiene la capa de pose para el esqueleto.

  4. Para utilizar el nuevo símbolo en la línea de tiempo principal del archivo FLA, arrastre el símbolo desde la Biblioteca hasta el escenario.

    Ahora puede añadir efectos de interpolación de movimiento a la nueva instancia de símbolo en el escenario.

Puede anidar símbolos que contengan esqueletos IK dentro de tantas capas de otros símbolos anidados como sea necesario para crear el efecto que desee.

Preparación de un esqueleto para una animación en tiempo de ejecución con ActionScript 3.0

Los esqueletos IK conectados a formas o a instancias de clip de película se pueden controlar con ActionScript 3.0. Los esqueletos conectados a gráficos o a instancias de símbolos de botón no se pueden controlar con ActionScript.

Sólo se pueden controlar con ActionScript los esqueletos con una sola pose. Los esqueletos con más de una pose sólo se pueden controlar en la línea de tiempo.

  1. Con la herramienta Selección, seleccione un fotograma de una capa de pose que contenga un esqueleto.

    El inspector de propiedades muestra las propiedades del esqueleto.

  2. En el inspector de propiedades, seleccione Tiempo de ejecución en el menú Tipo.

Ahora puede manipular la jerarquía con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecución.

De forma predeterminada, el nombre del esqueleto en el inspector de propiedades es el mismo que el de la capa de pose. Utilice este nombre para hacer referencia al esqueleto en ActionScript. Puede cambiarle el nombre en el inspector de propiedades.