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Recursos de Flash CS4 |
Trabajo con la API JavaScriptCon la API JavaScript de Flash se pueden escribir scripts para realizar diversas acciones en el entorno de edición de Flash (es decir, mientras el usuario tiene abierto el programa Flash). Esta funcionalidad es diferente del lenguaje ActionScript, que permite escribir scripts para realizar acciones en el entorno de Flash Player (es decir, mientras se reproduce un archivo SWF), y diferente también de los comandos JavaScript, que se pueden utilizar en las páginas mostradas en un navegador Web. La API JavaScript permite escribir scripts para aplicaciones Flash que ayudan a agilizar el proceso de edición. Por ejemplo, se pueden escribir scripts para automatizar tareas repetitivas o añadir herramientas personalizadas al panel Herramientas. La API JavaScript de Flash es similar a la API JavaScript de Adobe® Dreamweaver® y Adobe® Fireworks® (que, a su vez, se diseñaron basándose en la API JavaScript de Netscape). La API JavaScript de Flash se basa en un modelo de objetos de documento (DOM o Document Object Model), que permite acceder a los documentos de Flash empleando objetos JavaScript. La API JavaScript de Flash incluye todos los elementos de la API JavaScript de Netscape, además del DOM de Flash. En este documento se describen estos objetos añadidos y sus métodos y propiedades. Puede utilizar cualquiera de los elementos del lenguaje JavaScript nativo en un script de Flash, pero sólo tendrán efecto los elementos que tengan sentido en el contexto de un documento de Flash. La API JavaScript también contiene métodos que permiten implementar extensibilidad utilizando una combinación de código JavaScript y C personalizado. Para más información, consulte Extensibilidad de nivel C. El intérprete de JavaScript en Flash es el motor Mozilla SpiderMonkey, versión 1.5, disponible en la Web en www.mozilla.org/js/spidermonkey/. SpiderMonkey es una de las dos implementaciones de referencia del lenguaje JavaScript desarrollado por Mozilla.org. Es el mismo motor que se incorpora al navegador de Mozilla. SpiderMonkey implementa el lenguaje JavaScript básico que se define en la especificación ECMAScript (ECMA-262) edición 3 y es totalmente compatible con la especificación. Sólo son incompatibles los objetos host específicos del navegador que no forman parte de la especificación ECMA-262. Del mismo modo, un gran número de guías de referencia de JavaScript distinguen entre JavaScript básico y de cliente (relacionado con el navegador). Sólo JavaScript básico se aplica al intérprete de JavaScript de Flash. Creación de archivos JSFLPuede utilizar Adobe Flash CS4 Professional o el editor de texto que prefiera para escribir y editar archivos JavaScript de Flash (JSFL). Si utiliza Flash, estos archivos usan la extensión .jsfl de forma predeterminada. Para escribir un script, seleccione Archivo > Nuevo > Archivo JavaScript de Flash. También puede crear un archivo JSFL mediante los comandos del panel Historial. Seguidamente, haga clic en el botón Guardar del panel Historial o seleccione Guardar como comando en el menú del panel. El archivo de comando (JSFL) se guardará en la carpeta de comandos (consulte Almacenamiento de archivos JSFL). A continuación, podrá abrir el archivo y editarlo de la misma forma que cualquier otro archivo de script. El panel Historial ofrece también otras opciones que resultan muy útiles. Se pueden copiar los comandos seleccionados en el portapapeles, así como ver los comandos JavaScript que se generan mientras se está trabajando con Flash. Almacenamiento de archivos JSFLPuede tener disponibles scripts JSFL dentro del entorno de edición de Flash; para ello, debe almacenarlos en una de las distintas carpetas dentro de la carpeta Configuration. De forma predeterminada, la carpeta Configuration se encuentra en la siguiente ubicación:
Para determinar la ubicación de la carpeta Configuration, utilice fl.configDirectory o fl.configURI, como se muestra en el siguiente ejemplo: // store directory to a variable var configDir = fl.configDirectory; // display directory in the Output panel fl.trace(fl.configDirectory); En la carpeta Configuration, las siguientes carpetas pueden contener scripts accesibles desde el entorno de edición: Behaviors (para que la interfaz de usuario admita comportamientos); Commands (para los scripts que aparecen en el menú Comandos); JavaScript (para los scripts utilizados por el asistente de script para llenar los controles de la interfaz de usuario); Tools (para herramientas ampliables en el panel Herramientas) y WindowSWF (para paneles que aparecen en el menú Ventana). Este documento se centra en los scripts utilizados para comandos y herramientas. Si se edita un script en la carpeta Commands, el nuevo script quedará disponible de inmediato en Flash. Si se edita un script para una herramienta ampliable, se debe cerrar y reiniciar Flash, o bien utilizar el comando fl.reloadTools(). Sin embargo, si se ha utilizado un script para añadir una herramienta ampliable al panel Herramientas y se edita después el script, se deberá quitar para volver a añadir la herramienta al panel Herramientas, o bien cerrar y reiniciar Flash para que la herramienta revisada quede disponible. Puede guardar los archivos de comandos y herramientas en dos lugares en los que se encontrarán accesibles en el entorno de edición.
Si un archivo JSFL va acompañado de otros archivos, por ejemplo, de archivos XML, deben almacenarse en el mismo directorio que el archivo JSFL. Ejecución de scriptsExisten varias formas de ejecutar scripts. En esta sección se explican las más frecuentes. Para ejecutar un script que esté editando o visualizando en ese momento:
Esta opción permite ejecutar un script antes de guardarlo. También permite ejecutar un script incluso si no hay ningún archivo FLA abierto. Para ejecutar un script que se encuentra en la carpeta Commands, siga uno de los estos procedimientos:
Para ejecutar un script de comando que no se encuentra en la carpeta Commands, realice uno de los siguientes pasos:
Para añadir al panel Herramientas una herramienta implementada en un archivo JSFL:
Puede añadir comandos individuales de la API JavaScript a los archivos de ActionScript utilizando la función MMExecute(), que se describe en Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0. Sin embargo, la función MMExecute() sólo tiene efecto cuando se utiliza en el contexto de un elemento de la interfaz de usuario personalizada, como un inspector de propiedades de componentes o un panel SWF en el entorno de edición. Aunque se llamen desde ActionScript, los comandos API JavaScript no tienen efecto en Flash Player ni fuera del entorno de edición. Para enviar un comando desde un script de ActionScript:
Para ejecutar un script desde la línea de comandos de Windows:
Para ejecutar un script desde la aplicación "Terminal" de Macintosh:
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