Ejecución de ejemplos posteriores



Después de desarrollar y ejecutar la aplicación "Hello World" de ActionScript 3.0, debería haber adquirido los conocimientos básicos que necesita para ejecutar los demás ejemplos de código presentados en este manual.

Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo

A medida que avance en el manual, deseará probar los listados de código de ejemplo con los que se ilustran los distintos temas. Para probarlos puede tener que mostrar el valor de las variables en determinados puntos del programa o bien ver el contenido mostrado en pantalla o interactuar con él. Para las pruebas de contenido visual o de interacción, los elementos necesarios se describirán antes (o dentro) del listado de código; sólo tendrá que crear un documento con los elementos descritos por orden para probar el código. En caso de que desee ver el valor de una variable en un punto determinado del programa, puede hacerlo de varias maneras distintas. Una manera es utilizar un depurador, como los integrados en Flex Builder y en Flash. Sin embargo, para las pruebas sencillas puede ser más fácil simplemente imprimir los valores de las variables en algún lugar en que pueda verlas.

Los pasos siguientes le ayudarán a crear un documento de Flash con el que podrá probar un listado de código y ver valores de las variables:

Para crear un documento de Flash a fin de probar los ejemplos del capítulo:

  1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo en el disco duro.

  2. Para mostrar valores de prueba en un campo de texto en el escenario, active la herramienta Texto y cree un nuevo campo de texto dinámico en el escenario. Le resultará útil tener un campo de texto ancho y alto, con el tipo de línea establecido en Multilínea. En el inspector de propiedades, asigne al campo de texto un nombre de instancia (por ejemplo, "outputText"). Para poder escribir valores en el campo de texto hay que añadir al ejemplo código que llame al método appendText() (descrito a continuación).

  3. Como alternativa, se puede añadir una llamada a función trace() al listado de código (como se indica más abajo) para ver los resultados del ejemplo.

  4. Para probar un ejemplo determinado, copie el listado de código en el panel Acciones; si es necesario, añada una llamada a la función trace() o añada un valor al campo de texto utilizando su método appendText().

  5. En el menú principal, elija Control > Probar película para crear un archivo SWF y ver los resultados.

Dado que este enfoque se utiliza para ver valores de variables, hay dos formas de consultar fácilmente los valores de las variables conforme se prueban los ejemplos: escribiendo valores en una instancia de campo de texto en el escenario o utilizando la función trace() para imprimir valores en el panel Salida.

  • La función trace() de ActionScript: la función trace() de ActionScript escribe los valores de los parámetros que recibe (ya sean variables o expresiones literales) en el panel Salida. Muchos de los listados de ejemplo de este manual ya incluyen una llamada a la función trace(), así que para esos listados sólo tendrá que copiar el código en el documento y probar el proyecto. Si desea utilizar trace() para probar el valor de una variable en un listado de código que no la incluye, sólo tiene que añadir una llamada a trace() al listado de código y pasarle la variable como parámetro. Por ejemplo, si encuentra un listado de código como el de este capítulo,

    var albumName:String = "Three for the money";

    puede copiar el código en el panel Acciones y añadir una llamada a la función trace() como ésta para probar el resultado del listado de código:

    var albumName:String = "Three for the money"; 
    trace("albumName =", albumName);

    Si ejecuta el programa, se imprimirá esta línea:

    albumName = Three for the money

    Cada llamada a la función trace() puede incluir varios parámetros, que se encadenan como una sola línea impresa. Al final de cada llamada a la función trace() se añade un salto de línea, por lo que distintas llamadas a la función trace() se imprimirán en líneas distintas.

  • Un campo de texto en el escenario: si prefiere no utilizar la función trace(), puede añadir un campo de texto dinámico al escenario mediante la herramienta Texto y escribir valores en dicho campo para ver los resultados de un listado de código. Se puede utilizar el método appendText() de la clase TextField para añadir un valor String al final del contenido del campo de texto. Para acceder al campo de texto mediante código ActionScript, debe asignarle un nombre de instancia en el inspector de propiedades. Por ejemplo, si el campo de texto tiene el nombre de instancia outputText, se puede utilizar el código siguiente para comprobar el valor de la variable albumName:

    var albumName:String = "Three for the money"; 
    outputText.appendText("albumName = "); 
    outputText.appendText(albumName);

    Este código escribirá el texto siguiente en el campo de texto denominado outputText:

    albumName = Three for the money

    Como muestra el ejemplo, el método appendText() añadirá el texto a la misma línea que el contenido anterior, por lo que se pueden añadir varias líneas a la misma línea de texto mediante varias llamadas a appendText(). Para forzar que el texto pase a la siguiente línea, puede añadir un carácter de nueva línea ("\n"):

    outputText.appendText("\n"); // adds a line break to the text field

    A diferencia de la función trace(), el método appendText() sólo acepta un valor como parámetro. Dicho valor debe ser una cadena (una instancia de String o un literal de cadena). Para imprimir el valor de una variable que no sea de tipo cadena, primero debe convertir el valor en una cadena. La forma más sencilla de hacer esto es llamar al método toString() del objeto:

    var albumYear:int = 1999; 
    outputText.appendText("albumYear = "); 
    outputText.appendText(albumYear.toString());

Ejemplos de final de capítulo

Al igual que este capítulo, la mayoría de los capítulos incluyen un ejemplo ilustrativo de fin de capítulo que relaciona muchos de los conceptos descritos. Sin embargo, a diferencia del ejemplo Hello World de este capítulo, los ejemplos no se presentarán en un formato de tutorial paso a paso. Se resaltará y explicará el código ActionScript 3.0 relevante de cada ejemplo, pero no se ofrecerán instrucciones para ejecutar los ejemplos en entornos de desarrollo específicos. Sin embargo, los archivos de ejemplo distribuidos con este manual incluirán todos los archivos necesarios para compilar fácilmente los ejemplos en el entorno de desarrollo elegido.