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3D-Materialeinstellungen (Photoshop Extended)
Im oberen Bereich des Bedienfelds werden die in der 3D-Datei verwendeten Materialien aufgelistet. Es können ein oder mehrere Materialien verwendet werden, um das Aussehen des Modells zu definieren. Wenn ein Modell mehrere Meshes enthält, kann jedes Modell mit einem bestimmten Material verknüpft sein. Ein Modell kann aber auch aus einem einzigen Mesh bestehen, das mit mehreren Materialien verknüpft ist. In diesem Fall bestimmt jedes Material das Aussehen eines bestimmten Teils des Meshes.
 Ausgewähltes Material mit verknüpften Texturmaps - A.
- Filtern nach: Materialien
- B.
- Ausgewähltes Material
- C.
- Texturmaptypen
- D.
- Texturmap-Dateiname
- E.
- Texturmap-Menüsymbol
Wenn im oberen Bereich des 3D-Bedienfelds ein Material ausgewählt ist, werden im unteren Bereich die von diesem Material verwendeten Texturmaps aufgelistet. Einige Texturmaps, wie z. B. „Diffuses Licht“ und „Bump“, basieren in der Regel auf 2D-Dateien, die über eine bestimmte Farbe oder ein Muster die Textur definieren. Wenn ein Material eine Texturmap verwendet, wird die Texturdatei neben dem Maptyp angezeigt.
 Die 2D-Texturmaps, die zu einem Material gehören, werden auch als Texturen im Ebenenbedienfeld aufgelistet, und zwar gruppiert nach Texturmapkategorie. Die gleiche Texturmap kann in mehreren Materialien gleichzeitig verwendet werden. Über das Texturmapmenü neben jedem Texturtyp können Sie Texturmaps erstellen, laden, öffnen, entfernen oder ihre Eigenschaften bearbeiten. Sie können eine Textur auch erstellen, indem Sie direkt auf einem Bereich des Modells malen. Siehe Malen auf 3D-Modellen (Photoshop Extended).
Hinweis: Nicht für jeden Texturtyp ist eine separate 2D-Datei erforderlich, um das Aussehen eines Materials zu definieren. Zum Beispiel können Sie Intensität und Größe des Glanzlichtes sowie Deckkraft und Spiegelung für ein Material durch Eingabe der Werte bzw. über die Doppelpfeil-Schieberegler neben den jeweiligen Texturtypen anpassen.
- Umgebung
- Legt die Farbe für das Umgebungslicht fest, das auf reflektierenden Oberflächen sichtbar ist. Diese Farbe steht in Wechselwirkung mit der globalen Umgebungsfarbe für die gesamte Szene. Siehe 3D-Szeneneinstellungen (Photoshop Extended).
- Brechung
- Legt den Brechungsindex fest, wenn das Flächenstil-Rendering auf „Raytraced“ gesetzt und die Option „Lichtbrechung“ aktiviert ist („3D“ > „Rendereinstellungen“, Abschnitt „Rendern von Flächen“). Unter „Brechung“ versteht man die Richtungsänderung des Lichts beim Übergang zwischen Objekten oder Elementen mit unterschiedlichem Brechungsindex (z. B. Luft und Wasser). Der Standardwert für neue Materialien ist 1,0 (der ungefähre Wert für Luft).
- Umgebungslicht
- Die Farbe, die für Umgebungslichteigenschaften angezeigt wird (z. B. Intensität und Größe des Glanzlichtes).
- Diffuses Licht
- Die Farbe des Materials. Die Texturmap „Diffuses Licht“ kann aus einer Flächenfarbe oder beliebigen 2D-Inhalten bestehen. Über das Farbfeld für „Diffuses Licht“ wird die zu verwendende Farbe festgelegt, falls die entsprechende Texturmap entfernt wird. Sie können eine Texturmap „Diffuses Licht“ auch erstellen, indem Sie direkt auf dem Modell malen. Siehe Malen auf 3D-Modellen (Photoshop Extended).
- Eigenleuchten
- Definiert eine Farbe, die von der Umgebungsbeleuchtung unabhängig ist. Dadurch wirkt ein 3D-Objekt so, als sei es von innen erleuchtet.
- Bump
- Erzeugt Unebenheiten in der Oberfläche des Materials, ohne das darunter liegende Mesh zu beeinflussen. Eine Bumpmap besteht aus einem Graustufenbild, bei dem hellere Werte erhöhte Oberflächenbereiche definieren, dunklere Werte dagegen vertiefte Bereiche. Sie können eine Bumpmap-Datei erstellen bzw. laden oder direkt auf dem Modell malen, um eine Bumpmap-Datei automatisch zu erstellen. Siehe Malen auf 3D-Modellen (Photoshop Extended).
Über das Feld „Bump“ werden die Unebenheiten der Oberfläche verstärkt oder verringert. Dieses Feld ist nur verfügbar, wenn eine Bumpmap vorhanden ist. Geben Sie einen Wert ein oder ziehen Sie den Doppelpfeil-Schieberegler, um die Stärke der Unebenheit zu erhöhen oder zu verringern.
 Die Unebenheiten sind am stärksten ausgeprägt, wenn die Oberfläche frontal betrachtet wird und nicht in einem seitlichen Winkel. - Intensität des Glanzlichtes
- Legt fest, wie viel Licht einer Lichtquelle von der Oberfläche zum Betrachter reflektiert wird. Sie können die Intensität des Glanzlichtes durch Eingabe eines Wertes bzw. über den Doppelpfeil-Schieberegler anpassen. Wenn Sie eine separate Texturmap für „Intensität des Glanzlichtes“ erstellen, steuert die Intensität der Farben in der Texturmap die Intensität des Glanzlichtes des Materials. In schwarzen Bereichen ist die Intensität maximal, während sie in weißen Bereichen gleich null ist. Bei mittleren Werten wird die Größe eines Glanzlichts reduziert.
- Größe des Glanzlichtes
- Legt die Streuung des reflektierten Lichtes fest, das von der Einstellung „Intensität des Glanzlichtes“ generiert wird. Bei geringeren Werten (höherer Streuungsfaktor) wird mehr sichtbares Licht mit geringerem Fokus generiert. Bei höheren Werten (geringerer Streuungsfaktor) wird weniger sichtbares Licht mit helleren und stärker fokussierten Glanzlichtern generiert.
 Anpassen von Intensität (linker Wert) und Größe (rechter Wert) des Glanzlichtes - Deckkraft
- Erhöht oder verringert die Deckkraft des Materials (0-100 %). Sie können die Deckkraft mithilfe einer Texturmap oder über den Doppelpfeil-Schieberegler anpassen. Die Graustufenwerte der Texturmap steuern die Deckkraft des Materials. In weißen Bereichen ist das Material vollständig undurchsichtig, in schwarzen Bereichen vollständig transparent.
- Spiegelung
- Verstärkt die Reflexion anderer Objekte in der 3D-Szene und der Umgebungsmap von der Materialoberfläche.
- Umgebung
- Speichert das Bild der Umgebung des 3D-Modells. Umgebungsmaps werden als kugelförmige Panoramen angewendet. Der Inhalt der Umgebungsmap ist auf den reflektierenden Oberflächen des Modells sichtbar.
 Um zu verhindern, dass eine Umgebungsmap von einem bestimmten Material reflektiert wird, setzen Sie den Wert für „Spiegelung“ auf 0 %, fügen Sie eine Spiegelungsmap hinzu, die den betroffenen Materialbereich maskiert, oder entfernen Sie die Umgebungsmap für dieses Material. - Normale
- Ebenso wie eine Bumpmap verstärkt eine Normalenmap die Oberflächendetails. Anders als bei Relief-Texturmaps, die auf einem Graustufenbild mit einem Kanal basieren, basiert eine Normalmap auf einem Mehrkanalbild (RGB). Die Werte für jeden Farbkanal stehen für die x-, y- und z-Komponenten einer Normalen auf der Modelloberfläche. Eine Normalenmap kann eingesetzt werden, um die Oberflächen von Meshes zu glätten, die aus wenigen Polygonen bestehen.
Hinweis: Wenn ein 3D-Objekt mehr als die neun von Photoshop unterstützten Texturtypen enthält, werden zusätzliche Texturen im Ebenenbedienfeld und in der Liste „3D-Farbmodus“ aufgelistet. (Die Liste „3D-Farbmodus“ rufen Sie über „3D“ > „3D-Farbmodus“ oder über das Menü „Malen auf“ in den Szeneneinstellungen des 3D-Bedienfelds aus.)
Speichern oder Laden von MaterialvorgabenMaterialvorgaben speichern alle Texturmap-Einstellungen. Photoshop Extended speichert Materialvorgaben in P3M-Dateien. Mehrere dieser Dateien werden standardmäßig installiert, sodass Sie mühelos häufig verwendete Texturtypen wie Stahl, Gewebe und Holz anwenden können.
Um die aktuellen Texturmap-Einstellungen zu speichern, wählen Sie im Menü des 3D-Bedienfelds die Option „Materialvorgabe speichern“.
Wählen Sie zum Laden einer gespeicherten Vorgabe im Menü des 3D-Bedienfelds die Option „Material ersetzen“.
Erstellen von TexturmapsKlicken Sie auf das Texturmap-Menüsymbol neben dem gewünschten Texturmaptyp.
Wählen Sie „Neue Textur“.
Legen Sie Name, Abmessungen, Auflösung und Farbmodus für die neue Map fest und klicken Sie auf „OK“.
 Um das Seitenverhältnis einer vorhandenen Texturmap zu übernehmen, können Sie den Mauszeiger im Ebenenbedienfeld über den Namen der Texturmap bewegen und so deren Abmessungen anzeigen lassen. Der Name der neuen Texturmap wird in den Materialeinstellungen neben dem entsprechenden Texturmaptyp angezeigt. Außerdem wird er im Ebenenbedienfeld der Liste der Texturen der 3D-Ebene hinzugefügt. Der Standardname wird aus dem Materialnamen und dem Texturmaptyp gebildet.
Erstellen von Bump-TexturmapsEine Bump-Texturmap, die mit einem neutralen Grauton gefüllt ist, bietet beim Malen auf der Map einen größeren Werteumfang.
Klicken Sie im Werkzeugbedienfeld auf das Farbfeld „Hintergrundfarbe einstellen“.
Setzen Sie im Adobe-Farbwähler die Helligkeit auf 50 % und achten Sie darauf, dass die R-, G- und B-Werte identisch sind. Klicken Sie auf „OK“.
Klicken Sie im 3D-Bedienfeld auf das Texturmap-Menüsymbol neben „Bump“.
Wählen Sie „Neue Textur“.
Nehmen Sie im Dialogfeld „Neu“ die folgenden Einstellungen vor:
Wählen Sie unter „Farbmodus“ die Option „Graustufen“.
Wählen Sie unter „Hintergrundinhalt“ die Option „Hintergrundfarbe“.
(Optional) Setzen Sie „Breite“ und „Höhe“ auf die gleichen Werte wie bei der Texturmap für „Diffuses Licht“ des Materials.
Klicken Sie auf „OK“.
Die Bump-Texturmap wird erstellt und in den Materialeinstellungen der Liste der Texturmaps hinzugefügt. Außerdem wird sie im Ebenenbedienfeld als Textur aufgelistet.
Öffnen von Texturmaps zum Bearbeiten
Laden von TexturmapsSie können für jeden der neun verfügbaren Texturmaptypen eine vorhandene 2D-Texturdatei laden.
Klicken Sie auf das Texturmap-Menüsymbol neben dem Texturmaptyp.
Wählen Sie „Textur laden“ und anschließend die 2D-Texturdatei aus, um sie zu öffnen.
Löschen von TexturmapsKlicken Sie auf das Texturmap-Menüsymbol neben dem Texturmaptyp.
Wählen Sie „Textur entfernen“.
 Wenn es sich bei der gelöschten Textur um eine externe Datei handelt, können Sie sie später erneut laden, indem Sie im Texturmapmenü die Option „Textur laden“ wählen. Handelt es sich dagegen um eine Textur, auf die die 3D-Datei intern verweist, wählen Sie „Rückgängig“ oder „Schritt zurück“, um die gelöschte Textur wiederherzustellen.
Bearbeiten von TextureigenschaftenEine Texturmap wird abhängig von ihren Parametern für das UV-Mapping auf einen bestimmten Oberflächenbereich des Modells angewendet. Sie können bei Bedarf die Werte für UV-Skala und -Versatz anpassen, um die Anpassung der Textur an das Modell zu verbessern.
Klicken Sie auf das Texturmap-Menüsymbol neben dem Texturmaptyp.
Wählen Sie „Eigenschaften bearbeiten“.
Wählen Sie eine Zielebene aus und legen Sie die Werte für UV-Skala und -Versatz fest. Sie können Werte direkt eingeben oder mithilfe der Doppelpfeil-Schieberegler anpassen.
Hinweis: Ändern Sie die Werte für UV-Skala und -Versatz nur, wenn die UV-Zuweisung eines Modells fehlerhaft ist.
- Ziel
- Legt fest, ob Einstellungen für eine bestimmte Ebene oder das Composite-Bild gelten.
- U- und V-Skala
- Skalieren gemappte Texturen. Verringern Sie den Wert, um ein sich wiederholendes Muster zu erstellen.
- U- und V-Versatz
- Passen die Position gemappter Texturen an.
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