Füllmethode, Referenz



Alle in diesem Abschnitt beschriebenen Füllmethoden stehen für Füllungen zwischen Ebenen zur Verfügung. Einige dieser Optionen sind für Malstriche, Ebenenstile und Effekte verfügbar.

Detaillierte Informationen zu den Konzepten und Algorithmen hinter diesen Füllmethoden, wie sie in verschiedenen Adobe-Anwendungen implementiert sind, finden Sie im PDF-Referenzmaterial auf der Adobe-Website.

Das Menü „Füllmethode“ ist, basierend auf Ähnlichkeiten zwischen den Ergebnissen der Füllmethoden, in acht Kategorien unterteilt. Die Kategoriennamen werden nicht auf der Oberfläche angezeigt. Die Kategorien sind lediglich durch Trennlinien im Menü voneinander getrennt.

Kategorie „Normal“
Normal, Streuen, Sprenkeln mit Rauschen. Die Ergebnisfarbe eines Pixels wird nicht von der Farbe des zugrunde liegenden Pixels beeinträchtigt, es sei denn, die Deckkraft beträgt für die Quellebene weniger als 100 %. Durch die Füllmethoden „Streuen“ werden einige der Pixel der Quellebene transparent.

Kategorie „Subtraktiv“
Abdunkeln, Multiplizieren, Farbig nachbelichten, Farbig nachbelichten - klassisch, Linear nachbelichten, Dunklere Farbe. Bei diesen Füllmethoden werden Farben meist abgedunkelt, teilweise durch das Vermischen von Farben, wie beim Vermischen von Farbpigmenten in Anstrichfarbe.

Kategorie „Additiv“
Addieren, Aufhellen, Negativ multiplizieren, Farbig abwedeln, Farbig abwedeln - klassisch, Linear abwedeln, Hellere Farbe. Bei diesen Füllmethoden werden Farben meist aufgehellt, teilweise durch das Vermischen von Farben, wie beim Vermischen von projiziertem Licht.

Kategorie „Komplex“
Ineinander kopieren, Weiches Licht, Hartes Licht, Lineares Licht, Strahlendes Licht, Punktuelles Licht, Harte Mischung. Diese Füllmethoden führen verschiedene Vorgänge an den Quell- und Untergrundfarben aus, sofern eine der Farben heller als 50 % Grau ist.

Kategorie „Differenz“
Differenz, Differenz - klassisch, Ausschluss. Diese Füllmethoden erstellen Farben anhand der Differenz zwischen den Werten der Quellfarbe und der Untergrundfarbe.

Kategorie „HSL“
Farbton, Sättigung, Farbe, Luminanz Diese Füllmethoden übertragen eine oder mehrere der Komponenten der HSL-Farbrepräsentation (Farbton, Sättigung und Luminanz) von der Untergrundfarbe auf die Ergebnisfarbe.

Kategorie „Matte“
Alphaschablone, Luminanzschablone, Alphasilhouette, Luminanzsilhouette. Diese Füllmethoden konvertieren im Wesentlichen die Quellebene in eine Matte für alle zugrunde liegenden Ebenen.

Bei den Füllmethoden „Schablone“ und „Silhouette“ werden der Alphakanal oder die Luminanzwerte einer Ebene verwendet, um die Alphakanäle aller unter dieser Ebene liegenden Ebenen zu beeinflussen. Diese Füllmethoden unterscheiden sich von der Verwendung einer bewegten Maske, da sie sich nur auf eine Ebene auswirken. Schablonenmodi schneiden durch alle Ebenen, sodass Sie beispielsweise mehrere Ebenen durch den Alphakanal der Schablonenebene anzeigen können. Silhouettenmodi blockieren alle darunter liegenden Ebenen, auf die die Füllmethode angewendet wurde, sodass Sie ein Loch durch mehrere Ebenen gleichzeitig schneiden können. Um zu verhindern, dass die Füllmethoden „Silhouette“ und „Schablone“ alle darunter liegenden Ebenen blockieren bzw. durchschneiden, erstellen Sie Unterkompositionen der Ebenen, die Sie beeinflussen möchten, und verschachteln Sie sie in Ihrer Komposition.

Schablone (links) zeigt alle Ebenen unterhalb der Schablonenebene durch den Frame des Alphakanals der Schablonenebene; Silhouette (rechts) schneidet ein Loch durch alle Ebenen unterhalb der Silhouettenebene.

Kategorie „Dienstprogramm“
Alpha addieren, Luminanz integrieren. Diese Füllmethoden dienen speziellen Dienstprogrammfunktionen.

Füllmethodengalerie

Hintergrundebene

Quellebene

 

Normal

Streuen

Sprenkeln mit Rauschen

Abdunkeln

Multiplizieren

Farbig nachbelichten

Farbig nachbelichten - klassisch

Linear nachbelichten

Dunklere Farbe

Addieren

Aufhellen

Negativ multiplizieren

Farbig abwedeln

Farbig abwedeln - klassisch

Linear abwedeln

Hellere Farbe

Ineinander kopieren

Weiches Licht

Hartes Licht

Lineares Licht

Strahlendes Licht

Punktuelles Licht

Harte Mischung

Differenz

Differenz - klassisch

Ausschluss

Farbton

Sättigung

Farbe

Luminanz

Alphaschablone

Luminanzschablone

Alphasilhouette

Luminanzsilhouette

Alpha addieren

Luminanz integrieren

Füllmethodenbeschreibungen

In den folgenden Beschreibungen werden diese Termini verwendet:

  • Die Quellfarbe ist die Farbe der Ebene oder des Malstrichs, auf die/den die Füllmethode angewendet wird.

  • Die Untergrundfarbe ist die Farbe der kombinierten Ebenen unterhalb der Quellebene oder des Malstrichs in der Stapelreihenfolge der Ebenen im Zeitleistenfenster.

  • Die Ergebnisfarbe ist die Ausgabe des Füllvorgangs, die Farbe des Composite.

Normal
Die Ergebnisfarbe ist die Quellfarbe. In diesem Modus wird die Untergrundfarbe ignoriert. „Normal“ ist der Standardmodus.

Streuen
Die Ergebnisfarbe für jeden Pixel ist entweder die Quellfarbe oder die Untergrundfarbe. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Ergebnisfarbe die Quellfarbe ist, hängt von der Deckkraft der Quelle ab. Beträgt die Deckkraft der Quelle 100 %, ist die Ergebnisfarbe die Quellfarbe. Beträgt die Deckkraft der Quelle 0 %, ist die Ergebnisfarbe die Untergrundfarbe. Streuen und Sprenkeln mit Rauschen funktionieren nicht in 3D-Ebenen.

Sprenkeln mit Rauschen
Wie „Streuen“, mit der Ausnahme, dass die Wahrscheinlichkeitsfunktion für jeden Frame neu berechnet wird, sodass das Ergebnis im Laufe der Zeit abweicht.

Abdunkeln
Jeder Ergebnisfarben-Kanalwert wird durch den jeweils niedrigeren (dunkleren) dieser beiden Werte bestimmt: Quellfarben-Kanalwert und entsprechender Untergrundfarben-Kanalwert.

Multiplizieren
Multipliziert bei jedem Farbkanal den Quellfarben-Kanalwert mit dem Untergrundfarben-Kanalwert und teilt das Ergebnis durch den Höchstwert für 8-Bit-, 16-Bit-oder 32-Bit-Pixel, je nach der Farbtiefe des Projekts. Die Ergebnisfarbe ist niemals heller als das Original. Wenn eine der Eingabefarben Schwarz ist, ist die Ergebnisfarbe Schwarz. Wenn eine der Eingabefarben Weiß ist, hat die Ergebnisfarbe die Farbe der anderen Eingabefarbe. Bei dieser Füllmethode wird das Zeichnen mit mehreren Markierstiften auf Papier bzw. das Platzieren mehrerer Gele vor einem Licht simuliert. Wenn Sie eine Farbe mit einer anderen Farbe als Schwarz oder Weiß mischen, ergibt sich bei dieser Füllmethode mit jeder Ebene bzw. jedem Malstrich eine dunklere Farbe.

Farbig nachbelichten
Die Ergebnisfarbe ist eine Abdunklung der Quellfarbe, um die Untergrundfarbe durch Erhöhung des Kontrasts zu reflektieren. Reines Weiß in der ursprünglichen Ebene ändert die Hintergrundfarbe nicht.

Farbig nachbelichten - klassisch
Dies ist die Methode „Farbig nachbelichten“ aus After Effects 5.0 und früheren Programmversionen, die nun den Zusatz „klassisch“ hat. Verwenden Sie diese Option, um die Kompatibilität mit älteren Projekten zu erhalten, und setzen Sie sonst „Farbig nachbelichten“ ein.

Linear nachbelichten
Die Ergebnisfarbe ist eine Abdunklung der Quellfarbe, um die Untergrundfarbe zu reflektieren. Reines Weiß bewirkt keine Änderung.

Dunklere Farbe
Die Farbe jedes Ergebnispixels wird durch den Farbwert des dunkleren dieser beiden Werte bestimmt: dem Wert der Quellfarbe und dem Wert der entsprechenden Untergrundfarbe. „Dunklere Farbe“ ähnelt der Option „Abdunkeln“, ist jedoch nicht auf einzelne Farbkanäle anwendbar.

Addieren
Jeder Ergebnisfarben-Kanalwert ist die Summe der entsprechenden Farbkanalwerte der Quellfarbe und der Untergrundfarbe. Die Ergebnisfarbe ist niemals dunkler als eine der beiden Eingabefarben.

Aufhellen
Jeder Ergebnisfarben-Kanalwert wird durch den jeweils höheren (helleren) dieser beiden Werte bestimmt: Quellfarben-Kanalwert und entsprechender Untergrundfarben-Kanalwert.

Negativ multiplizieren
Multipliziert die Komplementärfarben der Kanalwerte und nimmt dann die Komplementärfarbe des Ergebnisses. Die Ergebnisfarbe ist niemals dunkler als eine der beiden Eingabefarben. Die Verwendung des Modus „Negativ multiplizieren“ ähnelt der gleichzeitigen Projektion von mehreren Fotos auf dieselbe Fläche.

Farbig abwedeln
Die Ergebnisfarbe ist eine Aufhellung der Quellfarbe, wobei durch eine Verringerung des Kontrasts die Untergrundfarbe reflektiert wird. Wenn die Quellfarbe reines Schwarz ist, ist die Untergrundfarbe die Ergebnisfarbe.

Farbig abwedeln - klassisch
Dies ist die Methode „Farbig abwedeln“ aus After Effects 5.0 und früheren Programmversionen, die nun den Zusatz „klassisch“ hat. Verwenden Sie diese Option, um die Kompatibilität mit älteren Projekten zu erhalten, und setzen Sie sonst „Farbig abwedeln“ ein.

Linear abwedeln
Die Ergebnisfarbe ist eine Aufhellung der Quellfarbe, um die Untergrundfarbe durch Erhöhung der Helligkeit zu reflektieren. Wenn die Quellfarbe reines Schwarz ist, ist die Untergrundfarbe die Ergebnisfarbe.

Hellere Farbe
Die Farbe jedes Ergebnispixels wird durch den Farbwert des helleren dieser beiden Werte bestimmt: dem Wert der Quellfarbe und dem Wert der entsprechenden Untergrundfarbe. „Hellere Farbe“ ähnelt der Option „Aufhellen“, ist jedoch nicht auf einzelne Farbkanäle anwendbar.

Ineinander kopieren
Die Kanalwerte der Eingabefarben werden multipliziert oder negativ multipliziert, abhängig davon, ob die Untergrundfarbe heller als 50 % Grau ist. Das Ergebnis behält Glanzlichter und Schatten in der Hintergrundebene bei.

Weiches Licht
Verdunkelt die Farbkanalwerte der Hintergrundebene oder hellt sie auf, je nach Quellfarbe. Das Ergebnis ähnelt der Wirkung, die ein Anstrahlen der Hintergrundebene mit diffusem Scheinwerferlicht hätte. Bei jedem Farbkanalwert ist die Ergebnisfarbe heller als die Untergrundfarbe, wenn die Quellfarbe heller als 50 % Grau ist; ähnlich dem Abwedeleffekt. Wenn die Quellfarbe dunkler als 50 % Grau ist, ist die Ergebnisfarbe dunkler als die Untergrundfarbe, ähnlich dem Nachbelichtungseffekt. Eine schwarze oder weiße Ebene wird deutlich dunkler oder heller, jedoch nicht vollständig schwarz oder weiß.

Hartes Licht
Die Kanalwerte der Eingabefarben werden je nach der ursprünglichen Quellfarbe multipliziert oder negativ multipliziert. Das Ergebnis ähnelt der Wirkung, die ein Anstrahlen der Ebene mit grellem Scheinwerferlicht hätte. Bei jedem Farbkanalwert ist die Ebene heller, wenn die Untergrundfarbe heller als 50 % Grau ist, als würde sie negativ multipliziert. Ist die Hintergrundfarbe dunkler als 50 % Grau, wird die Ebene abgedunkelt, als würde sie multipliziert. Diese Methode ist hilfreich, um den Eindruck von Schatten auf einer Ebene zu erzielen.

Lineares Licht
Die Farben werden je nach Hintergrundfarbe durch Erhöhen oder Verringern der Helligkeit abgewedelt oder nachbelichtet. Ist die Hintergrundfarbe heller als 50 % Grau, wird die Ebene durch Erhöhen der Helligkeit heller. Ist die Hintergrundfarbe dunkler als 50 % Grau, wird die Ebene durch Verringern der Helligkeit dunkler.

Strahlendes Licht
Die Farben werden je nach Hintergrundfarbe durch Erhöhen oder Verringern des Kontrasts abgewedelt oder nachbelichtet. Ist die Hintergrundfarbe heller als 50 % Grau, wird die Ebene durch Verringern des Kontrasts heller. Ist die Hintergrundfarbe dunkler als 50 % Grau, wird die Ebene durch Erhöhen des Kontrasts dunkler.

Punktuelles Licht
Ersetzt die Farben je nach Hintergrundfarbe. Wenn die Hintergrundfarbe heller als 50 % Grau ist, werden Pixel ersetzt, die dunkler als die Hintergrundfarbe sind. Pixel, die heller als die Hintergrundfarbe sind, bleiben unverändert. Wenn die Hintergrundfarbe dunkler als 50 % Grau ist, werden Pixel ersetzt, die heller als die Hintergrundfarbe sind. Pixel, die dunkler als die Hintergrundfarbe sind, bleiben unverändert.

Harte Mischung
Verstärkt den Kontrast der Hintergrundebene, die unter einer Maske auf der Quellebene sichtbar ist. Die Maskengröße definiert den Kontrastbereich. Die invertierte Quellebene bestimmt den Mittelpunkt des Kontrastbereichs.

Differenz
Zieht bei jedem Farbkanal die dunkleren Eingabewerte von den helleren ab. Beim Malen mit Weiß werden die Werte der Hintergrundfarbe invertiert; beim Malen mit Schwarz erfolgt keine Änderung.
Wenn Sie zwei Ebenen mit identischen visuellen Elementen ausrichten möchten, platzieren Sie eine Ebene über der anderen und legen Sie die Füllmethode der oberen Ebene auf „Differenz“ fest. Anschließend können Sie die eine oder andere Ebene so lange verschieben, bis die Pixel des auszurichtenden visuellen Elements ganz schwarz sind. Dies bedeutet, dass die Differenz zwischen den Pixeln Null beträgt und deshalb alle Elemente exakt übereinander liegen.

Differenz - klassisch
Dies ist die Methode „Differenz“ aus After Effects 5.0 und früheren Programmversionen, die nun den Zusatz „klassisch“ hat. Verwenden Sie diese Option, um die Kompatibilität mit älteren Projekten zu erhalten, und setzen Sie sonst „Differenz“ ein.

Ausschluss
Hiermit erzielen Sie ein ähnliches Ergebnis wie mit „Differenz“, der Kontrast ist hier jedoch etwas geringer. Wenn die Quellfarbe Weiß ist, ist die Ergebnisfarbe die Komplementärfarbe der Untergrundfarbe. Wenn die Quellfarbe Schwarz ist, ist die Untergrundfarbe die Ergebnisfarbe.

Farbton
Die Ergebnisfarbe hat die Luminanz und Sättigung der Untergrundfarbe und den Farbton der Quellfarbe.

Sättigung
Die Ergebnisfarbe hat die Luminanz und den Farbton der Untergrundfarbe und die Sättigung der Quellfarbe.

Farbe
Die Ergebnisfarbe hat die Luminanz der Untergrundfarbe und den Farbton und die Sättigung der Quellfarbe. Bei dieser Methode bleiben die Graustufen in der Untergrundfarbe erhalten. Dies ist nützlich für das Kolorieren von Graustufenbildern und das Einfärben von Farbbildern.

Luminanz
Die Ergebnisfarbe hat den Farbton und die Sättigung der Untergrundfarbe und die Luminanz der Quellfarbe. Diese Methode ist das Gegenstück zu der Methode „Farbe“.

Alphaschablone
Erstellt eine Schablone unter Verwendung des Alphakanals der Ebene.

Luminanzschablone
Erstellt eine Schablone unter Verwendung der Luminanzwerte der Ebene. Die helleren Pixel der Ebene sind deckender als die dunklen Pixel.

Alphasilhouette
Erstellt eine Silhouette unter Verwendung des Alphakanals der Ebene.

Luminanzsilhouette
Erstellt eine Silhouette unter Verwendung der Luminanzwerte der Ebene. Erzeugt Transparenz in bemalten Bereichen der Ebene, wodurch die darunter liegenden Ebenen bzw. der Hintergrund sichtbar werden. Der Luminanzwert der Füllfarbe bestimmt die Deckkraft in der Ergebnisfarbe. Die helleren Pixel der Quelle verursachen mehr Transparenz als die dunklen Pixel. Beim Malen mit reinem Weiß entsteht 0 % Deckkraft. Malen mit reinem Schwarz bewirkt keine Änderung.

Alpha addieren
Kombiniert Ebenen normal, addiert jedoch komplementäre Alphakanäle, um einen nahtlosen Transparenzbereich zu erstellen. Diese Option ist hilfreich für das Entfernen von sichtbaren Kanten aus zwei Alphakanälen, die in Relation zueinander umgekehrt sind, oder für das Entfernen aus den Alphakanalkanten zweier aneinander grenzender Ebenen, die animiert werden.

Luminanz integrieren
Verhindert das Beschneiden von Farbwerten, die den Alphakanalwert nach der Bearbeitung überschreiten, dadurch, dass sie der Komposition hinzugefügt werden. Dies ist hilfreich für die Kombination gerenderter Linsen- oder Lichteffekte (wie zum Beispiel Blendenflecke) aus Footage mit integrierten Alphakanälen. Dadurch erhalten Sie möglicherweise auch bessere Ergebnisse bei der Komposition von Footage aus Matting-Software anderer Anbieter. Beim Verwenden dieser Methode erzielen Sie die besten Ergebnisse, wenn Sie die Interpretation des integrierten Alpha-Quellfootage auf direktes Alpha einstellen.