Grundlagen von Movieclips



Einführung in die Verwendung von Movieclips

Movieclips sind wichtige Objekte beim Erstellen von animierten Inhalten mit dem Flash-Authoring-Tool und beim Steuern dieser Inhalte mithilfe von ActionScript. Wenn Sie ein Movieclip-Symbol in Flash erstellen, wird das Symbol zur Bibliothek des entsprechenden Flash-Dokuments hinzugefügt. Standardmäßig wird dieses Symbol eine Instanz der MovieClip-Klasse und verfügt deshalb über die Eigenschaften und Methoden der MovieClip-Klasse.

Wenn eine Instanz eines Movieclip-Symbols auf der Bühne positioniert wird, durchläuft der Movieclip automatisch die zugehörige Zeitleiste (bei Movieclips mit mehreren Bildern), es sei denn, die Wiedergabe wird mithilfe von ActionScript geändert. Diese Zeitleiste ist charakteristisch für die MovieClip-Klasse, da Sie damit im Flash-Authoring-Tool Animationen über Bewegungs- oder Form-Tweens erstellen können. Ein Anzeigeobjekt, das eine Instanz der Sprite-Klasse ist, kann im Gegensatz dazu nur animiert werden, wenn die Werte des Objekts programmgesteuert geändert werden.

In früheren Versionen von ActionScript war die MovieClip-Klasse die Basisklasse aller Instanzen auf der Bühne. In ActionScript 3.0 ist ein Movieclip nur eines von vielen Anzeigeobjekten, die auf dem Bildschirm angezeigt werden können. Wenn für die Funktion eines Anzeigeobjekts keine Zeitleiste erforderlich ist, kann die Wiedergabeleistung möglicherweise dadurch gesteigert werden, dass anstelle der MovieClip-Klasse die Shape-Klasse oder die Sprite-Klasse verwendet wird. Weitere Informationen zum Auswählen des geeigneten Anzeigeobjekts für eine Aufgabe finden Sie unter Auswählen einer DisplayObject-Unterklasse.

Häufig vorkommende Aufgaben bei der Verwendung von Movieclips

In diesem Kapitel werden die folgenden häufig vorkommenden Aufgaben bei der Verwendung von Movieclips erläutert:

  • Starten und Beenden der Wiedergabe von Movieclips

  • Wiedergeben von Movieclips in umgekehrter Wiedergaberichtung

  • Verschieben des Abspielkopfs an bestimmte Punkte in der Zeitleiste eines Movieclips

  • Verwenden von Bildbezeichnungen in ActionScript

  • Zugreifen auf Szenendaten in ActionScript

  • Erstellen von Instanzen von Movieclip-Symbolen in der Bibliothek mit ActionScript

  • Laden und Steuern externer SWF-Dateien, einschließlich Dateien für ältere Versionen von Flash Player

  • Erstellen eines ActionScript-Systems zum Erstellen, Laden und Verwenden grafischer Elemente zur Laufzeit

Wichtige Konzepte und Begriffe

Im Folgenden sind wichtige Begriffe aufgeführt, die in diesem Kapitel verwendet werden:

  • AVM1-SWF: Eine SWF-Datei, die in der Regel für Flash Player 8 oder frühere Versionen mit ActionScript 1.0 oder ActionScript 2.0 erstellt wurde.

  • AVM2-SWF: Eine SWF-Datei, die mit ActionScript 3.0 für Adobe Flash Player 9 oder höher oder Adobe AIR erstellt wurde.

  • Externe SWF-Datei: Eine SWF-Datei, die unabhängig von der Projekt-SWF-Datei erstellt wurde und in der Projekt-SWF-Datei geladen und wiedergegeben werden soll.

  • Bild: Die kleinste Zeiteinheit in der Zeitleiste. Wie bei einem Filmstreifen eines Spielfilms entspricht jedes Bild einer Momentaufnahme in der Animation. Wenn Bilder in schneller Folge wiedergegeben werden, entsteht der entsprechende Animationseffekt.

  • Zeitleiste: Die abstrahierte Darstellung einer Reihe von Bildern, aus denen sich die Animationssequenz eines Movieclips zusammensetzt. Die Zeitleiste eines MovieClip-Objekts entspricht der Zeitleiste im Flash-Authoring-Tool.

  • Abspielkopf: Eine Markierung, die die Position (das Bild) in der Zeitleiste angibt, die zu einem bestimmten Zeitpunkt wiedergegeben wird.

Verwenden der Beispiele in diesem Kapitel

Beim Durcharbeiten des Kapitels empfiehlt es sich, einige der Codebeispiele auszuprobieren. Da dieses Kapitel das Verwenden von Movieclips in ActionScript behandelt, soll mit allen Codebeispielen in diesem Kapitel ein erstelltes und auf der Bühne platziertes Movieclip-Symbol bearbeitet werden. Zum Testen der Beispiele müssen Sie die Ergebnisse in Flash Player oder AIR anzeigen, damit die Auswirkungen des Codes auf das jeweilige Symbol erkennbar werden. So testen Sie die Codebeispiele in diesem Kapitel:

  1. Erstellen Sie ein leeres Flash-Dokument.

  2. Wählen Sie in der Zeitleiste ein Schlüsselbild aus.

  3. Öffnen Sie das Bedienfeld „Aktionen“ und kopieren Sie das Codebeispiel in das Bedienfeld „Skript“.

  4. Erstellen Sie eine Instanz eines Movieclip-Symbols auf der Bühne. Zeichnen Sie beispielsweise eine Form, und markieren Sie sie. Wählen Sie dann „Modifizieren“ > „In Symbol konvertieren“ aus, und geben Sie dem Symbol einen Namen.

  5. Markieren Sie den Movieclip und weisen Sie ihm im Eigenschafteninspektor einen Instanznamen zu. Der Name sollte mit dem Namen für den Movieclip im Beispielcode übereinstimmen. Wenn im Code beispielsweise ein Movieclip mit dem Namen myMovieClip bearbeitet wird, sollten Sie der Movieclip-Instanz ebenfalls den Namen myMovieClip zuweisen.

  6. Starten Sie das Programm mit dem Befehl „Steuerung“ > „Film testen“.

    Auf dem Bildschirm werden die Ergebnisse der im Code vorgenommenen Bearbeitung des Movieclips angezeigt.

Weitere Verfahren zum Testen von Codebeispielen werden im Abschnitt Testen der Codebeispiele in den Kapiteln detailliert erläutert.