Používání příkladů v jazyce ActionScript

Spuštění příkladu kódu v jazyce ActionScript je jedním z nejlepších způsobů, jak se naučit, jak fungují určité třídy nebo metody. Příklady můžete používat různými způsoby, v závislosti na zařízeních, která používáte, nebo která jsou pro vás cílová.

Počítače, na kterých běží program Flash Professional nebo Flash Builder
Informace o tom, jak použít tato vývojová prostředí ke spuštění příkladů v jazyce ActionScript 3.0, naleznete v tématech Spouštění příkladů v jazyce ActionScript v aplikaci Flash Professional nebo Spuštění příkladů v jazyce ActionScript v aplikaci Flash Builder. Pro lepší pochopení příkladu kódu můžete používat příkazy pro sledování a další nástroje pro ladění.

Mobilní zařízení
Příklady kódu v jazyce ActionScript 3.0 můžete spustit v mobilních zařízeních podporujících přehrávač Flash Player 10.1 a novější verze. Viz Spouštění příkladů v jazyce ActionScript 3.0 na mobilních zařízeních. Tyto příklady můžete také spouštět na počítači pomocí aplikace Flash Professional nebo Flash Builder.

Televizní zařízení
Přestože tyto příklady nelze spouštět na televizních zařízeních, můžete se přesto z těchto příkladů poučit, když je spustíte na počítači. Informace o vývoji aplikací pro televizní zařízení naleznete na stránce Flash Platform for TV (Platforma Flash pro televizi) na webu Adobe Developer Connection.

Typy příkladů

Existují následující typy příkladů kódu v jazyce ActionScript 3.0:

Příklady fragmentů kódu

Příklad fragmentu kódu vypadá následovně:

var x:int = 5; 
trace(x); // 5

Fragmenty kódu obsahují pouze tolik kódu, aby bylo možné demonstrovat jednu myšlenku. Obvykle neobsahují příkazy balíků nebo tříd.

Příklady založené na třídách

Řada příkladů obsahuje zdrojový kód pro celou třídu jazyka ActionScript. Příklad založený na třídách vypadá následovně:

package { 
    public class Example1 { 
        public function Example1():void { 
            var x:int = 5; 
            trace(x); //5 
        } 
    } 
}

Kód v příkladu založeném na třídách obsahuje příkaz balíku, deklaraci třídy a funkci konstruktoru.

Praktické příklady obsahující více zdrojových souborů

Mnoho kapitol v příručce pro vývojáře jazyka ActionScript 3.0 je zakončeno praktickými ukázkami, demonstrujícími používání určitých funkcí jazyka ActionScript v praktickém, skutečném kontextu. Takové příklady obvykle obsahují více souborů, včetně:

  • Jednoho nebo více zdrojových souborů jazyka ActionScript

  • Soubor .FLA pro používání v aplikaci Flash Professional

  • Jeden nebo více souborů MXML pro používání v aplikaci Flash Builder

  • Datové soubory, soubory obrázků, zvuků a dalších zdrojů používaných ukázkovou aplikací (volitelné).

Praktické příklady se obvykle dodávají ve formě archivních souborů ZIP.

Seznam příkladů z Příručky vývojáře v souboru ZIP

Soubor ZIP pro aplikace Flash Professional CS5 a Flex 4 (ke stažení ze stránky www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_cz) obsahuje následující příklady:

Praktické příklady naleznete také u mnoha článků Rychlý start na webu vývojářského centra pro Flash a vývojářského centra pro Flex.

Spouštění příkladů v jazyce ActionScript v aplikaci Flash Professional

Pro spuštění příkladu pomocí aplikace Flash Professional použijte jeden z následujících postupů (podle typu příkladu).

Spuštění úryvku kódu v aplikaci Flash Professional

Postup spuštění úryvku kódu v aplikaci Flash Professional:

  1. Vyberte možnost Soubor > Nový.

  2. V dialogovém okně Nový dokument zvolte Dokument Flash a klepněte na tlačítko OK.

    Zobrazí se nové okno aplikace Flash.

  3. Na panelu časové osy klepněte na první snímek první vrstvy.

  4. Zadejte nebo vložte úryvek ukázkového kódu do panelu Akce.

  5. Vyberte možnost Soubor > Uložit. Pojmenujte soubor a klepněte na tlačítko OK.

  6. Chcete-li příklad otestovat, vyberte možnost Ovládání > Testovat film.

Spuštění příkladu založeného na třídách v aplikaci Flash Professional

Postup spuštění příkladu založeného na třídách v aplikaci Flash Professional:

  1. Vyberte příkaz Soubor > Nový.

  2. V dialogovém okně Nový dokument zvolte soubor jazyka ActionScript a klepněte na tlačítko OK. Zobrazí se nové okno editoru.

  3. Zkopírujte příklad kódu založeného na třídách a vložte jej do okna editoru.

    Pokud je třída hlavní třídou dokumentu pro program, musí rozšiřovat třídu MovieClip:

    import flash.display.MovieClip; 
    public class Example1 extends MovieClip{ 
    //... 
    }

    Dbejte také na to, aby byly všechny třídy, na které se v příkladu odkazuje, deklarovány pomocí příkazů import.

  4. Vyberte možnost Soubor > Uložit. Pojmenujte soubor podle třídy použité v příkladu (např. ContextMenuExample.as).
    Poznámka: Některé příklady založené na třídách, jako je příklad třídy flashx.textLayout.container.ContainerController, obsahují více úrovní v deklaraci balíku (package flashx.textLayout.container.examples {). U těchto příkladů uložte soubor do podsložky, která odpovídá deklaraci balíku (flashx/textLayout/container/examples), nebo odstraňte název balíku (aby ActionScript začínal označením package { ) a můžete testovat soubor z libovolného umístění.
  5. Vyberte možnost Soubor > Nový.

  6. V dialogovém okně Nový dokument zvolte dokument aplikace Flash (ActionScript 3.0) a klepněte na tlačítko OK. Zobrazí se nové okno aplikace Flash.

  7. Do pole Třída dokumentu na panelu Vlastnosti zadejte název třídy příkladu, který by měl být stejný jako název zdrojového souboru v jazyce ActionScript, který jste právě uložili (např. ContextMenuExample).

  8. Vyberte Soubor > Uložit. Pojmenujte soubor FLA podle třídy použité v příkladu (např. ContextMenuExample.fla).

  9. Chcete-li příklad otestovat, vyberte možnost Ovládání > Testovat film.

Spuštění praktického příkladu v aplikaci Flash Professional

Praktické příklady se obvykle dodávají ve formě archivních souborů ZIP. Postup spuštění praktického příkladu v aplikaci Flash Professional:

  1. Rozbalte archivní soubor do libovolné složky.

  2. V aplikaci Flash Professional zvolte Soubor > Otevřít.

  3. Přejděte do složky, do které jste rozbalili archivní soubor. V této složce vyberte soubor FLA a klepněte na tlačítko Otevřít.

  4. Chcete-li příklad otestovat, vyberte Ovládání > Testovat film.

Spuštění příkladů v jazyce ActionScript v aplikaci Flash Builder

Pro spuštění příkladu pomocí aplikace Flash Builder použijte jeden z následujících postupů (podle typu příkladu).

Spuštění úryvku kódu v aplikaci Flash Builder

Postup spuštění úryvku kódu v aplikaci Flash Builder:

  1. Buď vytvořte nový projekt Flex (vyberte Soubor > Nový > Projekt Flex), nebo v rámci existujícího projektu Flex vytvořte novou aplikaci MXML (vyberte Soubor > Nový > Aplikace MXML). Pojmenujte projekt nebo aplikaci nějakým popisným názvem (například ContextMenuExample).

  2. Do vytvořeného souboru MXML přidejte tag <mx:Script>.

  3. Vložte obsah úryvku kódu mezi tagy <mx:Script> a </mx:Script>. Uložte soubor MXML.

  4. Chcete-li příklad spustit, vyberte Spustit > možnost volby Spustit pro hlavní soubor MXML (například Spustit > Spustit ContextMenuExample).

Spuštění příkladu založeného na třídách v aplikaci Flash Builder

Postup spuštění příkladu založeného na třídách v aplikaci Flash Builder:

  1. Zvolte možnost Soubor > Nový > Projekt ActionScript.

  2. Do pole Název projektu zadejte název primární třídy (například ContextMenuExample). V ostatních polích použijte výchozí hodnoty (nebo je upravte podle vašeho specifického prostředí). Klepnutím na tlačítko Dokončit vytvořte projekt a hlavní soubor jazyka ActionScript.

  3. Vymazejte veškerý vytvořený obsah ze souboru jazyka ActionScript. Vložte do souboru jazyka ActionScript kód příkladu, včetně příkazů balíku a importu, a soubor uložte.

    Poznámka: Některé příklady založené na třídách, jako je příklad třídy flashx.textLayout.container.ContainerController, obsahují více úrovní v deklaraci balíku (package flashx.textLayout.container.examples {). U těchto příkladů uložte soubor do podsložky, která odpovídá deklaraci balíku (flashx/textLayout/container/examples), nebo odstraňte název balíku (aby ActionScript začínal označením package { ) a můžete testovat soubor z libovolného umístění.
  4. Chcete-li příklad spustit, vyberte Spustit > možnost volby Spustit pro název hlavní třídy ActionScript (například Spustit > Spustit ContextMenuExample).

Spouštění praktických příkladů v aplikaci Flash Builder

Praktické příklady se obvykle dodávají ve formě archivních souborů ZIP. Postup spuštění praktického příkladu v aplikaci Flash Builder:

  1. Rozbalte archivní soubor do libovolné složky. Pojmenujte složku nějakým popisným názvem (například ContextMenuExample).

  2. V aplikaci Flash Builder zvolte Soubor > Nový > Projekt Flex. V části Umístění projektu klepněte na tlačítko Procházet a zvolte složku obsahující soubory příkladu. Do pole Název projektu zadejte název složky (například ContextMenuExample). V ostatních polích použijte výchozí hodnoty (nebo je upravte podle vašeho specifického prostředí). Pokračujte klepnutím na tlačítko Další.

  3. Na panelu Výstup klepnutím na tlačítko Další přijměte výchozí hodnotu.

  4. Na panelu Zdrojové cesty klepněte na tlačítko Procházet nacházející se vedle pole Hlavní soubor aplikace. Ve složce s příkladem zvolte hlavní soubor MXML příkladu. Klepnutím na tlačítko Dokončit vytvořte soubory projektu.

  5. Chcete-li příklad spustit, vyberte možnost Spustit > Spustit pro hlavní soubor MXML (například Spustit > Spustit ContextMenuExample).

Spouštění příkladů v jazyce ActionScript 3.0 na mobilních zařízeních

Příklady kódů v jazyce ActionScript 3.0 můžete spouštět na mobilních zařízeních podporujících aplikaci Flash Player 10.1. Nicméně obvykle se příklady kódů spouštějí proto, abyste se dozvěděli, jak určité třídy a metody fungují. V takovém případě spusťte příklad na jiném než mobilním zařízení, například na stolním počítači. Na stolním počítači můžete používat příkazy pro sledování a další nástroje pro ladění aplikací Flash Professional a Flash Builder a lépe tak pochopit smysl daného příkladu.

Chcete-li spustit příklad na mobilním zařízení, můžete nakopírovat soubory do zařízení nebo na webový server. Následujícím způsobem můžete nakopírovat soubory do zařízení a spustit příklad v prohlížeči:

  1. Vytvořte soubor SWF podle pokynů v části Spouštění příkladů v jazyce ActionScript v aplikaci Flash Professional nebo Spuštění příkladů v jazyce ActionScript v aplikaci Flash Builder. V aplikaci Flash Professional vytvoříte soubor SWF zvolením možnosti Ovládání > Testovat film. V aplikaci Flash Builder vytvoříte soubor SWF spuštěním, laděním nebo vytvořením projektu aplikace Flash Builder.

  2. Zkopírujte soubor SWF do adresáře na mobilním zařízení. Soubor zkopírujte pomocí programu dodávaného s tímto zařízením.

  3. Do lišty adresy prohlížeče v mobilním zařízení zadejte file:// URL pro soubor SWF. Zadejte například file:://applications/myExample.swf.

Následujícím způsobem můžete nakopírovat soubory do webového serveru a spustit příklad v prohlížeči zařízení:

  1. Vytvořte soubor SWF a soubor HTML. Nejprve postupujte podle pokynů v části Spouštění příkladů v jazyce ActionScript v aplikaci Flash Professional nebo Spuštění příkladů v jazyce ActionScript v aplikaci Flash Builder. Pokud v aplikaci Flash Professional vyberete Ovládání > Testovat film, dojde pouze k vytvoření souboru SWF. Chcete-li vytvořit oba soubory, vyberte nejprve na kartě Formáty dialogu Nastavení publikování možnosti Flash i HTML. Poté vybráním možnosti Soubor > Publikovat vytvořte jak soubory HTML, tak SWF. V aplikaci Flash Builder vytvoříte soubor SWF a soubor HTML spuštěním, laděním nebo vytvořením projektu aplikace Flash Builder.

  2. Zkopírujte soubor SWF a soubor HTML do adresáře na webovém serveru.

  3. Do lišty adresy prohlížeče v mobilním zařízení zadejte adresu HTTP pro soubor HTML. Zadejte například http://www.myWebServer/examples/myExample.html.

Před spuštěním příkladu na mobilním zařízení vezměte v úvahu následující:

Velikost plochy

Velikost plochy, kterou použijete při spuštění příkladu na mobilním zařízení, je mnohem menší, než když použijete jiné než mobilní zařízení. Řada příkladů nevyžaduje specifickou velikost plochy. Při vytváření souboru SWF určete velikost plochy odpovídající vašemu zařízení. Například zadejte 176 x 208 obrazových bodů.

Účelem praktických příkladů v příručce pro vývojáře jazyka ActionScript 3.0 je ilustrovat různé koncepty a třídy tohoto jazyka. Jejich uživatelská rozhraní jsou připravena pro stolní počítače nebo laptopy. Ačkoli příklady budou fungovat i na mobilních zařízeních, velikost plochy a návrh uživatelského rozhraní nejsou vhodné pro tak malé obrazovky. Společnost Adobe tedy doporučuje spouštět praktické příklady na počítači a naučit se pracovat s jazykem ActionScript a poté používat vhodné úryvky kódu v mobilních aplikacích.

Textová pole místo příkazů sledování

Pokud spustíte příklad na mobilním zařízení, neuvidíte výstup z příkazů sledování tohoto příkladu. Chcete-li si výstup zobrazit, vytvořte instanci třídy TextField. Poté připojte text z příkazů sledování k vlastnosti text textového pole.

Textové pole můžete ke sledování připravit pomocí následující funkce:

function createTracingTextField(x:Number, y:Number, 
                                width:Number, height:Number):TextField { 
           
    var tracingTF:TextField = new TextField(); 
    tracingTF.x = x; 
    tracingTF.y = y; 
    tracingTF.width = width; 
    tracingTF.height = height; 
     
    // A border lets you more easily see the area the text field covers. 
    tracingTF.border = true; 
    // Left justifying means that the right side of the text field is automatically 
    // resized if a line of text is wider than the width of the text field. 
    // The bottom is also automatically resized if the number of lines of text 
    // exceed the length of the text field. 
    tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; 
     
    // Use a text size that works well on the device. 
    var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
    myFormat.size = 18; 
    tracingTF.defaultTextFormat = myFormat; 
     
    addChild(tracingTF); 
    return tracingTF; 
}

Přidejte například tuto funkci do třídy dokumentu jako soukromou funkci. Poté můžete i v ostatních metodách dané třídy dokumentu sledovat data například pomocí následujícího kódu:

var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150); 
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line. 
traceField.appendText("data to trace\n"); 
traceField.appendText("more data to trace\n"); 
// Use the following line to clear the text field. 
traceField.appendText("");

Metoda appendText() přijímá jako parametr pouze jednu hodnotu. Tato hodnota je řetězec (buď instance String nebo literálový řetězec). Chcete-li vytisknout hodnotu neřetězcové proměnné, převeďte nejprve hodnotu na řetězec. Nejsnazším způsobem, jak toto provést, je zavolat metodu toString():

var albumYear:int = 1999; 
traceField.appendText("albumYear = "); 
traceField.appendText(albumYear.toString());

Velikost textu

Řada příkladů používá k ilustrování nějakého konceptu textová pole. Někdy lze upravením velikosti textu v textových polích zajistit lepší čitelnost na mobilních zařízeních. Pokud příklad obsahuje textové pole pojmenované myTextField, můžete změnit velikost jeho textu pomocí následujícího kódu:

// Use a text size that works well on the device. 
var myFormat:TextFormat = new TextFormat(); 
myFormat.size = 18; 
myTextField.defaultTextFormat = myFormat

Zachycování uživatelských vstupů

Operační systém a prohlížeč mobilního zařízení zachycují některé vstupní uživatelské události, které obsah SWF nepřijímá. Specifické chování záleží na operačním systému a na prohlížeči, ale po spuštění na mobilním zařízení může dojít k neočekávanému chování. Další informace naleznete v části Přednost události KeyboardEvent.

Uživatelská rozhraní řady příkladů jsou také navržena pro stolní počítač nebo pro laptop. Například většina praktických příkladů uvedených v příručce pro vývojáře jazyka ActionScript 3.0 je vhodná pro zobrazení na stolním počítači. Na obrazovce mobilního zařízení nemusí být tedy viditelná celá plocha. Schopnost posouvat obsah prohlížeče závisí na daném prohlížeči. Příklady nejsou navíc navrženy tak, aby zachytávaly a zpracovávaly události procházení a posouvání. Uživatelská rozhraní některých příkladů tedy nejsou vhodná pro spouštění na malých obrazovkách. Společnost Adobe tedy doporučuje spouštět příklady na počítači a naučit se pracovat s jazykem ActionScript a poté používat vhodné úryvky kódu v mobilních aplikacích.

Další informace naleznete v části Stranový posun a posouvání objekty zobrazení.

Zpracování aktivace pro vstup

Některé příklady vyžadují aktivování určitého pole pro vstup. Aktivováním pole pro vstup můžete například zadávat text nebo zvolit tlačítko. K aktivování pole pro vstup používejte ukazovací zařízení mobilního zařízení, jako je stylus nebo prst. Nebo můžete k aktivování pole pro vstup použít navigační klávesy mobilního zařízení. Chcete-li zvolit tlačítko aktivované pro vstup, použijte klávesu Vybrat mobilního zařízení stejným způsobem, jakým byste použili klávesu Enter na počítači. Na některých zařízeních lze tlačítko vybrat poklepáním.

Další informace o aktivování pole pro vstup naleznete v části Řízení fokusu.

Zpracování událostí myši

Mnoho příkladů naslouchá událostem myši. Na počítači tyto události myši nastanou, když uživatel například přejede přes objekt zobrazení myší nebo klepne na objekt zobrazení tlačítkem myši. U mobilních zařízení se událostem vznikajícím na základě používání ukazovacích zařízení, jako je například stylus nebo prst, říká dotykové události. Aplikace Flash Player 10.1 mapuje dotykové události na události myši. Toto mapování zajišťuje, že obsah SWF vyvinutý před představením aplikace Flash Player 10.1 bude i nadále fungovat. Proto příklady fungují i když použijete ukazovací zařízení k vybírání nebo přetahování objektů zobrazení.

Výkon

Mobilní zařízení mají menší výkon než stolní zařízení. Některé příklady náročné na výkon procesoru mohou být na mobilních zařízeních pomalé. Například Příklad kreslicího rozhraní API: algoritmický vizuální generátor provádí po zadání každého snímku rozsáhlé výpočty a vykreslování. Na počítači tento příklad ilustruje různá rozhraní API vykreslování. Tento příklad ale není vhodný pro některá mobilní zařízení z důvodu jejich omezeného výkonu.

Další informace o výkonu v mobilních zařízeních najdete na stránce Optimizing Performance for the Flash Platform (Optimalizace výkonu pro platformu Flash).

Osvědčené postupy

Příklady neberou v úvahu osvědčené postupy vytváření aplikací pro mobilní zařízení. Omezení paměti a výkonu mobilních zařízení vyžadují speciální ohledy. Navíc uživatelské rozhraní pro malou obrazovku má jiné potřeby než obrazovka stolního počítače. Další informace o vývoji aplikací pro mobilní zařízení najdete na stránceOptimizing Performance for the Flash Platform (Optimalizace výkonu pro platformu Flash).