Příklady kódů v jazyce ActionScript 3.0 můžete spouštět na mobilních zařízeních podporujících aplikaci Flash Player 10.1. Nicméně obvykle se příklady kódů spouštějí proto, abyste se dozvěděli, jak určité třídy a metody fungují. V takovém případě spusťte příklad na jiném než mobilním zařízení, například na stolním počítači. Na stolním počítači můžete používat příkazy pro sledování a další nástroje pro ladění aplikací Flash Professional a Flash Builder a lépe tak pochopit smysl daného příkladu.
Chcete-li spustit příklad na mobilním zařízení, můžete nakopírovat soubory do zařízení nebo na webový server. Následujícím způsobem můžete nakopírovat soubory do zařízení a spustit příklad v prohlížeči:
Následujícím způsobem můžete nakopírovat soubory do webového serveru a spustit příklad v prohlížeči zařízení:
Vytvořte soubor SWF a soubor HTML. Nejprve postupujte podle pokynů v části Spouštění příkladů v jazyce ActionScript v aplikaci Flash Professional nebo Spuštění příkladů v jazyce ActionScript v aplikaci Flash Builder. Pokud v aplikaci Flash Professional vyberete Ovládání > Testovat film, dojde pouze k vytvoření souboru SWF. Chcete-li vytvořit oba soubory, vyberte nejprve na kartě Formáty dialogu Nastavení publikování možnosti Flash i HTML. Poté vybráním možnosti Soubor > Publikovat vytvořte jak soubory HTML, tak SWF. V aplikaci Flash Builder vytvoříte soubor SWF a soubor HTML spuštěním, laděním nebo vytvořením projektu aplikace Flash Builder.
Zkopírujte soubor SWF a soubor HTML do adresáře na webovém serveru.
Do lišty adresy prohlížeče v mobilním zařízení zadejte adresu HTTP pro soubor HTML. Zadejte například http://www.myWebServer/examples/myExample.html.
Před spuštěním příkladu na mobilním zařízení vezměte v úvahu následující:
Velikost plochy
Velikost plochy, kterou použijete při spuštění příkladu na mobilním zařízení, je mnohem menší, než když použijete jiné než mobilní zařízení. Řada příkladů nevyžaduje specifickou velikost plochy. Při vytváření souboru SWF určete velikost plochy odpovídající vašemu zařízení. Například zadejte 176 x 208 obrazových bodů.
Účelem praktických příkladů v příručce pro vývojáře jazyka ActionScript 3.0 je ilustrovat různé koncepty a třídy tohoto jazyka. Jejich uživatelská rozhraní jsou připravena pro stolní počítače nebo laptopy. Ačkoli příklady budou fungovat i na mobilních zařízeních, velikost plochy a návrh uživatelského rozhraní nejsou vhodné pro tak malé obrazovky. Společnost Adobe tedy doporučuje spouštět praktické příklady na počítači a naučit se pracovat s jazykem ActionScript a poté používat vhodné úryvky kódu v mobilních aplikacích.
Textová pole místo příkazů sledování
Pokud spustíte příklad na mobilním zařízení, neuvidíte výstup z příkazů sledování tohoto příkladu. Chcete-li si výstup zobrazit, vytvořte instanci třídy TextField. Poté připojte text z příkazů sledování k vlastnosti text textového pole.
Textové pole můžete ke sledování připravit pomocí následující funkce:
function createTracingTextField(x:Number, y:Number,
width:Number, height:Number):TextField {
var tracingTF:TextField = new TextField();
tracingTF.x = x;
tracingTF.y = y;
tracingTF.width = width;
tracingTF.height = height;
// A border lets you more easily see the area the text field covers.
tracingTF.border = true;
// Left justifying means that the right side of the text field is automatically
// resized if a line of text is wider than the width of the text field.
// The bottom is also automatically resized if the number of lines of text
// exceed the length of the text field.
tracingTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
// Use a text size that works well on the device.
var myFormat:TextFormat = new TextFormat();
myFormat.size = 18;
tracingTF.defaultTextFormat = myFormat;
addChild(tracingTF);
return tracingTF;
}
Přidejte například tuto funkci do třídy dokumentu jako soukromou funkci. Poté můžete i v ostatních metodách dané třídy dokumentu sledovat data například pomocí následujícího kódu:
var traceField:TextField = createTracingTextField(10, 10, 150, 150);
// Use the newline character "\n" to force the text to the next line.
traceField.appendText("data to trace\n");
traceField.appendText("more data to trace\n");
// Use the following line to clear the text field.
traceField.appendText("");
Metoda appendText() přijímá jako parametr pouze jednu hodnotu. Tato hodnota je řetězec (buď instance String nebo literálový řetězec). Chcete-li vytisknout hodnotu neřetězcové proměnné, převeďte nejprve hodnotu na řetězec. Nejsnazším způsobem, jak toto provést, je zavolat metodu toString():
var albumYear:int = 1999;
traceField.appendText("albumYear = ");
traceField.appendText(albumYear.toString());
Velikost textu
Řada příkladů používá k ilustrování nějakého konceptu textová pole. Někdy lze upravením velikosti textu v textových polích zajistit lepší čitelnost na mobilních zařízeních. Pokud příklad obsahuje textové pole pojmenované myTextField, můžete změnit velikost jeho textu pomocí následujícího kódu:
// Use a text size that works well on the device.
var myFormat:TextFormat = new TextFormat();
myFormat.size = 18;
myTextField.defaultTextFormat = myFormat
Zachycování uživatelských vstupů
Operační systém a prohlížeč mobilního zařízení zachycují některé vstupní uživatelské události, které obsah SWF nepřijímá. Specifické chování záleží na operačním systému a na prohlížeči, ale po spuštění na mobilním zařízení může dojít k neočekávanému chování. Další informace naleznete v části Přednost události KeyboardEvent.
Uživatelská rozhraní řady příkladů jsou také navržena pro stolní počítač nebo pro laptop. Například většina praktických příkladů uvedených v příručce pro vývojáře jazyka ActionScript 3.0 je vhodná pro zobrazení na stolním počítači. Na obrazovce mobilního zařízení nemusí být tedy viditelná celá plocha. Schopnost posouvat obsah prohlížeče závisí na daném prohlížeči. Příklady nejsou navíc navrženy tak, aby zachytávaly a zpracovávaly události procházení a posouvání. Uživatelská rozhraní některých příkladů tedy nejsou vhodná pro spouštění na malých obrazovkách. Společnost Adobe tedy doporučuje spouštět příklady na počítači a naučit se pracovat s jazykem ActionScript a poté používat vhodné úryvky kódu v mobilních aplikacích.
Další informace naleznete v části Stranový posun a posouvání objekty zobrazení.
Zpracování aktivace pro vstup
Některé příklady vyžadují aktivování určitého pole pro vstup. Aktivováním pole pro vstup můžete například zadávat text nebo zvolit tlačítko. K aktivování pole pro vstup používejte ukazovací zařízení mobilního zařízení, jako je stylus nebo prst. Nebo můžete k aktivování pole pro vstup použít navigační klávesy mobilního zařízení. Chcete-li zvolit tlačítko aktivované pro vstup, použijte klávesu Vybrat mobilního zařízení stejným způsobem, jakým byste použili klávesu Enter na počítači. Na některých zařízeních lze tlačítko vybrat poklepáním.
Další informace o aktivování pole pro vstup naleznete v části Řízení fokusu.
Zpracování událostí myši
Mnoho příkladů naslouchá událostem myši. Na počítači tyto události myši nastanou, když uživatel například přejede přes objekt zobrazení myší nebo klepne na objekt zobrazení tlačítkem myši. U mobilních zařízení se událostem vznikajícím na základě používání ukazovacích zařízení, jako je například stylus nebo prst, říká dotykové události. Aplikace Flash Player 10.1 mapuje dotykové události na události myši. Toto mapování zajišťuje, že obsah SWF vyvinutý před představením aplikace Flash Player 10.1 bude i nadále fungovat. Proto příklady fungují i když použijete ukazovací zařízení k vybírání nebo přetahování objektů zobrazení.
Výkon
Mobilní zařízení mají menší výkon než stolní zařízení. Některé příklady náročné na výkon procesoru mohou být na mobilních zařízeních pomalé. Například Příklad kreslicího rozhraní API: algoritmický vizuální generátor provádí po zadání každého snímku rozsáhlé výpočty a vykreslování. Na počítači tento příklad ilustruje různá rozhraní API vykreslování. Tento příklad ale není vhodný pro některá mobilní zařízení z důvodu jejich omezeného výkonu.
Další informace o výkonu v mobilních zařízeních najdete na stránce Optimizing Performance for the Flash Platform (Optimalizace výkonu pro platformu Flash).
Osvědčené postupy
Příklady neberou v úvahu osvědčené postupy vytváření aplikací pro mobilní zařízení. Omezení paměti a výkonu mobilních zařízení vyžadují speciální ohledy. Navíc uživatelské rozhraní pro malou obrazovku má jiné potřeby než obrazovka stolního počítače. Další informace o vývoji aplikací pro mobilní zařízení najdete na stránceOptimizing Performance for the Flash Platform (Optimalizace výkonu pro platformu Flash).